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TECNOLOGÍA

Las consolas contraatacan

La poderosa industria del videojuego, económicamente más potente que la del cine, busca dar recuperar la hegemonía del entretenimiento, dañada los últimos años por los ‘smartphones’ y las tabletas. Desde Japón, país de tecnología y diversión, llega una nueva versión de PlayStation, que aspira a dominar el mundo, en competencia con Xbox One o Wii U.

Miles de personas descubren la PlayStation 4 en la feria Tokyo Games Show.
Miles de personas descubren la PlayStation 4 en la feria Tokyo Games Show.Fede Serra

Una montaña de mochilas y chaquetas de marinerito impiden el paso en este McDonald’s. Los chavales piden un batido, excusa suficiente para lo que realmente quieren conseguir, una conexión y tiempo por delante para estar tranquilos con Internet. En este lugar del centro de Tokio (Japón), el enchufe es el valor más preciado, seguido de los ladrones, que multiplican las fuentes de alimentación. En esta cafetería hay que llevar cuidado para no tropezar con los cables.

Los clientes apenas se hablan ni se miran. Clavan sus ojos en pantallas de todo tipo y tamaño. Androids, Play­Stations Vita, Nintendos 3DS… Con viviendas de 20 metros cuadrados, rara vez se invita a los amigos a casa. Se va a los family restaurant, una adaptación local de grandes cadenas internacionales donde los menús solo son comprensibles gracias a sus imágenes. En esta urbe de más de 13 millones de habitantes, las grandes cadenas de comida rápida son un largo punto de encuentro. En el McDonald’s de la avenida de Chuo Dori se prefiere el enchufe a la silla. Es un establecimiento especial, levantado en Akihabara, el corazón del barrio consagrado a la electrónica de consumo, donde luces de colores, neones indescifrables, recreativos y tenderetes de gadgets de última generación (oriental) compiten con otros reclamos más universales y atemporales, como la chica de calcetines que espera en la esquina.

El Japón de hoy es consecuencia de una revolución tecnológica que transformó un país en ruinas tras la Segunda Guerra Mundial en rey del culto al videojuego. Esta industria del entretenimiento virtual es hoy más fuerte que la industria de la música, el libro y el cine juntos. Y Japón supone la cuarta parte del mercado mundial.

El entretenimiento electrónico fue concebido par fuera del hogar. Pero Famicom, una máquina para conectarla al televisor, puso todo patas arriba

Ya en 2007, un juego para la consola americana Xbox, Halo 3, obtuvo 300 millones de dólares en su primera semana de ventas, muy por delante de los 140 millones que en ese mismo año consiguió una nueva entrega de la película Harry Potter, o los Transformers (70,5 millones). En 2008, Grand theft auto IV marcó la pauta: 500 millones de dólares en el estreno frente a 155 de El caballero oscuro.

Ni siquiera la aparición del cine en 3D con el bombazo de Avatar (232 millones de recaudación en la primera semana) ensombreció el videojuego Call of duty (450 millones en el mismo tiempo). Hace solo un mes, el lanzamiento mundial del juego Grand theft auto V solo necesitó ocho horas de ventas para recuperar su coste de producción (265 millones de dólares).

Todos esos títulos son estadounidenses, pero eso quiere decir que Japón, que creó la industria del videojuego, ahora solo ha perdido el monopolio, pero no su pasión ni su inventiva. Sagas como las de Super Mario Bros o Zelda siguen aportando grandes beneficios a compañías como Nintendo, que a finales de siglo logró que el videojuego dejara de ser una cosa de críos. Gracias a sus Brain training, hasta los ancianos entraron en el mundo de las videoconsolas.

Nintendo llevaba cien años dedicándose a los naipes, hasta que en los ochenta apostó por una máquina recreativa, todavía arcaica, en la que un mono muy similar a King Kong secuestraba a una bonita princesa. Su apuesto enamorado tenía que conseguir una llave que le quitase los grilletes mientras esquivaba los barriles que enviaba un aguerrido orangután. Donkey Kong fue el primero de muchos juegos de éxito mundial. Nintendo competía con la californiana Atari, de Nolan Bushnell, creador de Pong, tan sencillo (y estéticamente pobre) como dos paletas devolviéndose un cuadrado blanco de píxeles que quería simular una pelota. Treinta años después de la derrota en la Segunda Guerra Mundial, Japón derrotaba estrepitosamente a Estados Unidos.

Dos asistentes al Tokyo Game Show prueban un nuevo invento tecnológico.
Dos asistentes al Tokyo Game Show prueban un nuevo invento tecnológico.F. S.

Esta nueva forma de entretenimiento se había pensado para billares, cafeterías y clubes de encuentro, aunque siempre fuera del hogar. Pero Famicom, una máquina para conectarse al televisor, rompió con los hábitos del entretenimiento electrónico. Ya no hacía falta salir de casa, tampoco meter monedas en una ranura para reiniciar la partida. Hiroshi Yamauchi fue el mago y el primer general que ganó la guerra del videojuego, todavía infantil.

El cambio a un mundo más serio hay que atribuírselo a Sony. En 1994, la compañía japonesa cambió para siempre la percepción del ocio electrónico con la llegada de PlayStation, una consola que salió a la luz gracias al tesón de un ingeniero, Ken Kutaragi. PlayStation iba a ser un proyecto para Nintendo, que en aquel entonces ya estaba enfrascada en las aventuras de Mario, pero que ansiaba un salto hacia las consolas con juegos en CD en lugar de cartuchos, lo cual permitiría desarrollar juegos más complejos. Sony actuaba como consultora, pero –tras un tiempo trabajando juntos– las dos empresas rompieron y Sony decidió aprovechar el camino recorrido y creó una nueva división. Así nació PlayStation.

El primer reto fue ganarse a los estudios de desarrollo, que pronto descubrieron las ventajas del nuevo invento. Mientras que la competencia tenía que conformarse con simular la sensación de profundidad, ese nuevo cacharro futurista conseguía una potencia de proceso superior a los ordenadores de alta gama. El resultado era una serie de polígonos que reproducían el relieve. Así nacieron las aventuras de Lara Croft o las andanzas alocadas de Crash Bandicoot.

La siguiente pieza de la estrategia de Sony fue activar una potente maquinaria de promoción. El precio de la consola era elevado, pero sería un objeto de deseo para cualquiera que entrase en la veintena. Antes de que el nuevo aparato saliera al mercado, la compañía regaló miles de ellas a distintas personas consideradas líderes de opinión. Además, metieron las consolas en diferentes discotecas. La mítica Ministry of Sound londinense contaba con una sala, al más puro estilo chill out, para ponerse unos cascos y echar unas partidas. El primer golpe de efecto empezaba por el mando, ergonómico y que se alejaba de aquellas pastillas cuadradas con una cruceta y dos botones que utilizaba Nintendo. Los dedos índice y corazón tenían la responsabilidad de aprender a coordinarse. Llegaban nuevas combinaciones y puntos de vista.

La intención de PlayStation 4 es llegar tanto al jugador de colmillo afilado como a quien simplemente disfruta del camino, sin necesidad de sufrir para pasar de nivel

Tras vender 104 millones de consolas, Sony no tenía dudas. Había acertado y el ocio electrónico de los jóvenes era suyo. El de los niños se lo dejaba a Nintendo.

Las dos firmas se repartieron el monopolio mundial de los videojuegos hasta final de siglo. En 2001, desde Estados Unidos, un atrevido Microsoft, que por entonces solo sabía hacer Windows, Office y poco más, anunció su propia consola, la Xbox.

Hoy por hoy, las fuerzas entre ambas consolas están equilibradas. Mientras que PlayStation es líder indiscutible en España y en casi toda Europa, Xbox no tiene rival en Estados Unidos. Sin embargo, tanto Sony como Microsoft comienzan a sufrir cierto cansancio por la falta de novedades y la voracidad de los smartphones.

Xbox consiguió su trozo del pastel, pero otra vez llegaron desde Japón los avances tecnológicos, con la consola Wii de Nintendo, que prescindía de los cables. Una nueva forma de jugar en la que el movimiento físico era clave y tenía sentido si se compartía la experiencia. El éxito no se repitió con Wii U, una secuela lanzada hace un año con un mando en forma de tableta táctil.

Para entonces, las consolas eran amena­zadas por el fenómeno del smartphone. El pasado año, la descarga digital de juegos para el sistema operativo de iPhone superó lo que recaudan los estudios de videojuegos en descargas. Un primer aviso para una industria que necesita renovarse constantemente para atraer al público más exigente, el juvenil. “Queremos tomar lo bueno de los móviles y las tabletas, cada vez más presente entre los jugadores de menor edad, pero potenciando nuestra capacidad gráfica y narrativa”, explica Shuhei Yoshida, jefe de los estudios de juegos de Sony. “Queremos unir lo mejor de los dos mundos”.

La respuesta de Japón se llama Play­Station 4, la nueva consola de Sony que llegó a España el 29 de noviembre. La de Estados Unidos se llama Xbox One, que aterrizó una semana antes. La japonesa, con una capacidad técnica muy similar, pero con un coste de aproximadamente 100 euros menos, no se centra tanto en el jugador fanático, ese que interioriza las combinaciones de botones en segundos, sino en el cliente esporádico que se enamoró de la Wii. La intención de Play­Station 4 es llegar tanto al jugador de colmillo afilado, obsesionado con conseguir logros y medallas, como a quien solo disfruta con el camino, descubriendo lugares virtuales sin necesidad de sufrir para superar un nivel. “Esperamos haber vendido cinco millones de consolas para marzo”, dice el británico Andy House, consejero delegado de Sony Computer Entertainment y el europeo que más lejos ha llegado dentro de la empresa nipona. De momento, el primer día se vendieron un millón de unidades.

Personajes como el de la fotografía llenaron la feria de videojuegos japonesa.
Personajes como el de la fotografía llenaron la feria de videojuegos japonesa.F. S.

Una nueva consola en Japón es la histeria colectiva. El mismo día en que murió Hiroshi Yamauchi, el mismo que transformó la empresa de cartas Nintendo en la Walt Disney de finales del siglo XX con sus Mario, Luigi y compañía, se mostraba por primera vez la PS4 en la feria Tokyo Game Show.

Abuelos, padres y niños iban disfrazados, unos para ver al ratón Mickey, otros para poner las manos en un nuevo mando con panel táctil, de nuevo un guiño a los smartphones que tanto trozo de tarta les están robando.

Detrás de una masa de orcos, lolitas y su­perhéroes, la gente contemplaba en una vitrina a la nueva bestia, la PS4. Uno a uno, en perfecto orden y espacio, sin tocarse, delante de la máquina deben decidir qué juego probar durante 20 minutos: Knack, FIFA 14 o un nuevo Metal gear solid en el que resulta difícil distinguir si se trata de un juego o de una película

A Nicolás Ballesteros, profesor de español en el Instituto Cervantes de Tokio, no le extraña esta reacción ante un nuevo producto de ocio. Tampoco que la gente se disfrace o asista masivamente a estas presentaciones cuasi sacralizadas. “El urbanita japonés es consumista y caprichoso, pero a la vez intenta no desentonar. Todo se suaviza. Cualquier aviso importante va acompañado de un dibujo manga que lo explica. Podría parecer infantil, pero es su manera de no desentonar, de mantener una línea”.

El negocio del videojuego no es tanto la venta de las máquinas, sino tener una base amplia de aficionados que después consuman un buen número de juegos. Ya sean descargados de la red, cada vez más habitual, o comprados en las tiendas. Por cada unidad vendida en su plataforma, sea de sus estudios o de productoras externas, Sony se queda con un porcentaje. Nada que no ocurra en otras tiendas virtuales.

La diferencia es el precio: un juego actual como Grand theft auto cuesta más de 70 euros. “Es lógico que ahora nos centremos en títulos de gráfica espectacular”, dice Yoshida, “porque la potencia de los nuevos chips lo permite; pero hay mucha más vida y habrá nuevas propuestas”.

Vistas de la capital de Japón desde las oficinas de Sony.
Vistas de la capital de Japón desde las oficinas de Sony.F. S.

El catálogo inicial de títulos de la PS4, casi treinta, tiene propuestas para atraer a todo tipo de públicos, por edades y sexo. Desde grandes producciones hasta juegos minimalistas con toque retro, para gusto de todos los usuarios.

Mark Cerny, un estadounidense que curiosamente es el arquitecto líder de PlayStation4, desempeña un papel clave en este sentido. Gran parte de su tiempo lo pasa en charlas y conferencias para convencer a pequeños creadores de que se sumen, al igual que él hizo con la primera generación de PlayStation, al diseño de nuevos videojuegos. A ellos les explica, por ejemplo, que Sony ha resuelto el gran problema de su antecesora PS3, una programación demasiado farragosa y compleja que dio ventaja a Xbox. “La labor más importante es crear un aparato que facilite el desarrollo y la adaptación de títulos con rapidez”.

Dos semanas antes de la salida en Europa de la PS4, Sony se sacó otro as de la manga. La consola se integra con los móviles Android y los iPhone, además de con las tabletas iPad. Si todo va según el plan previsto, el McDonald’s de Akihabara seguirá lleno, con esos chavales adictos a la tecnología buscando un enchufe al que conectarse, con un batido de wasabi a cambio de una buena conexión a Internet de banda ancha.

Y en la esquina seguirán las chicas vestidas con calcetines de colegialas y maquillaje, mujeres que se ofrecen para tomar café, departir y, quizá, derecho a roce. Enfrente del cibercafé, los que rehúyen la carne humana podrán optar por tomarse un té acariciando gatos, con derecho a elegir raza. Los japoneses aman las mascotas con sangre en las venas, pero en casa no les caben. Un Tamagotchi, la primera cría virtual a la que había que sacar a pasear a riesgo de que se muriera, les solventó otro problema nacional. En Japón, la vida es puro videojuego.

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