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Un detenido en Japón por robar objetos virtuales en un juego online

El estudiante chino utilizaba programas automatizados para robar bienes de 'Lineage II' que luego vendía en sitios de subasta 'online'

ELPAIS.es Madrid 22 AGO 2005 - 13:45 CET

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Según se hace eco la revista científica New Scientist, citando como fuente al diario local Mainichi Daily News, los ataques se llevaron a cabo utilizando "bots" -programas que funcionan de forma autónoma dentro de una red de ordenadores y que se basan en encontrar fallos del sistema y repetirlas de forma sistemática-. Al igual que ocurre en España, en Japón, no existen leyes que regulen el comercio de 'bienes virtuales'.

Las partidas multijugador en Internet, (MMORPGs en sus siglas en inglés), son la última novedad en la industria de los videojuegos: mundos virtuales que ofrecen la posibilidad, a miles de jugadores, de interactuar en competiciones simultáneas a través de la Red. Cada jugador personifica una representación gráfica, que continúa estén o no conectados.

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La popularidad de estos juegos en los últimos tiempos ha dado pie a la compraventa de bienes virtuales, o 'vidas', entre jugadores en casas de subastas como eBay, o más recientemente, en las propias estaciones de intercambio de los creadoras del videojuego, un negocio que los expertos prevén que mueve en torno a los 1000 millones de dólares anuales.

El uso de estos "bots" son un problema frecuente de los juegos online, en el que las compañías de entretenimiento han inyectado grandes cantidades de dinero en solventar. Pero los hackers prosiguen con la búsqueda de fallos en los programas.

Sin ir más lejos, hace un par de semanas, Sony reconocía que unos hackers habían aprovechado un fallo del juego Everquest II para hacerse con enormes cantidades del elemento platino que, en este mundo virtual, permite permanecer por más tiempo en el juego. Esto provocó una enorme inflación en el precio del elemento en las ventas del 'sitio' oficial.

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