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¿Tiene monstruos que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos

Los jugadores chinos ganan 210 euros al mes sustituyendo a otros entusiastas de cualquier rincón del mundo

En el sótano de un viejo almacén funciona una de las más modernas factorías chinas. Carteles de World of warcraft y Magicland cuelgan sobre un equipo de jóvenes pegados a las pantallas de ordenadores cuyos teclados aporrean en lo que constituye el último chanchullo para conseguir dinero.

Los trabajadores de este local clandestino son "subcontratados de oro". Cada día, en turnos de 12 horas, "se entretienen" con juegos de ordenador matando a monstruos en pantalla, ganado batallas, y recogiendo monedas de oro artificiales y otros artículos virtuales, premios que resulta que pueden convertirse en dinero real.

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Ello es debido a que, de Seúl a San Francisco, los adinerados jugadores de la Red que carecen de tiempo y paciencia para abrirse paso hasta los niveles más avanzados del juego están dispuestos a pagar a los jóvenes chinos para que disputen las primeras rondas por ellos.

"Mis colegas y yo pasamos doce horas al día, siete días a la semana, matando monstruos", afirma un jugador de 23 años que trabaja en esta factoría provisional y que en Internet responde al nombre de Wandering. "Gano unos 210 euros al mes, lo cual está bastante bien comparado con los otros trabajos que he tenido. Y puedo jugar todo el día".

Él y sus compañeros han creado aún otro nuevo negocio a partir de la mano de obra barata china. Aprovechan el rápido crecimiento de "los juegos en la Red de múltiples participantes", que implican juegos de rol y suelen girar en torno a la fantasía o la guerra en reinos medievales o galaxias distantes.

Con más de 100 millones de personas en todo el mundo que se conectan cada mes para participar en juegos de ordenador interactivos, las empresas de juegos ya están generando unos beneficios de 3.000 millones de euros anuales en suscripciones, según DFC Intelligence, que realiza un seguimiento del mercado de los juegos de ordenador.

Pero, para estos talleres clandestinos chinos, no todo es diversión y juego. Estos trabajadores tienen unos estrictos cupos y son supervisados por jefes que les equipan con ordenadores, programas y conexiones a Internet para que liquiden troles, gnomos y ogros virtuales.

A medida que avanzan en el juego, acumulan una divisa virtual válida para jugadores de todo el mundo. Los juegos permiten el intercambio de divisas entre participantes, que luego pueden utilizar para comprar mejores armaduras, amuletos, hechizos mágicos y otros accesorios para trepar hasta niveles más altos o crear unos personajes más poderosos.

En la actualidad, la Red está plagada de anuncios clasificados de pequeñas empresas -muchas chinas- que subastan sus poderosas figuras, denominadas avatares, por dinero real. Estas empresas unen a jugadores particulares que empezaron comercializando esas armas y mercancías hace unos años para ayudar a costearse su afición. Esta economía virtual disipa la frontera entre la fantasía y la realidad. Hace unos años, los suscriptores de Internet comenzaron a competir con otros jugadores de todo el mundo. Y poco después, muchos jugadores ocasionales empezaron a pedir a otras personas que cuidaran de sus cuentas o que jugaran mientras ellos estaban fuera.

En China, eso ha suscitado la creación de cientos -quizá miles- de talleres de juegos virtuales. Según algunos cálculos, en el país hay más de 100.000 jóvenes que trabajan como jugadores a tiempo completo.

"Lo que estamos observando aquí es la aparición de divisas y economías virtuales", afirma Peter Ludlow, jugador desde hace mucho tiempo y catedrático de Filosofía de la Universidade de Michigan. "La gente gana dinero real, así que estos juegos se están convirtiendo en economías reales".

Pero la subcontratación dorada es controvertida. Muchos jugadores incondicionales dicen que las factorías distorsionan los juegos. Es más, las grandes empresas de juegos afirman que las factorías incumplen sus normas de uso, que prohíben que los usuarios vendan los artículos virtuales por dinero real.

"Sabemos que existe ese negocio, y estamos en contra de él", señala Guolong Jin, portavoz de N-Sina, una empresa asociada a NC Soft, el creador coreano de Lineage, uno de los juegos en red más populares. "Jugar debería ser diversión y entretenimiento. No una forma de comerciar y ganar dinero.

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