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Entrevista:

"Ser 'jugón' es compatible con una vida sana"

Ernest Cline publica en España 'Ready Player One', la novela inspirada en el mundo de los videojuegos que arrasa en EE UU

Ernest Cline no es un freak cualquiera. Este estadounidense de 39 años, que conduce un Delorean idéntico al que enamoró a una generación entera en Regreso al futuro y acumula un conocimiento enciclopédico sobre los videojuegos clásicos, se ha convertido en el último fenómeno de la literatura de ciencia ficción con su primera novela, Ready Player One (Ediciones B), un homenaje entusiasta a los iconos de la cultura popular de los años ochenta. Cline forjó su condición de geek (termino anglosajón para referirse al loco por la tecnología y la cacharrería) en esa época, siendo adolescente, y desde entonces vive consagrado a los mundos virtuales. Ready Player One es el resultado de esa obsesión. Inspirada en clásicos del cine como Tron, Matrix o Blade Runner, la novela discurre en el año 2044, en una sociedad azotada por las sucesivas crisis y sometida a la cruel dictadura de la pobreza y la enfermedad. La única vía de escape es un videojuego en red gratuito diseñado por el excéntrico millonario James Halliday, que antes de morir esconde su fortuna en el laberinto de trampas y puzles de su universo virtual y desafía a los millones de jugadores a dar con ella. Solo aquel que acumule un conocimiento exhaustivo de la década de los ochenta podrá hacerse con el premio.

Ready Player One es lo más parecido a un videojuego convertido en novela. Los nostálgicos de los salones recreativos, el Spectrum, la serie de animación Dragones y Mazmorras y toda la imaginería ochentera recopilada en películas como Los Goonies, Los Cazafantasmas y, más recientemente, Super 8, devorarán sus páginas. Desde su publicación en agosto ha cautivado a críticos y lectores, y figura entre los títulos más vendidos en Amazon y The New York Times. Hollywood fue quien primero vio su potencial, y Warner Bros, el estudio más rápido en hacerse con los derechos de la novela -cuanto todavía estaba inconclusa-, que llevará al cine a finales de 2012 con la intención de transformarla en el nuevo Matrix. Mientras tanto, Cline recorre Estados Unidos a bordo de su Delorean en una interminable gira promocional que promete convertirle en un autor de culto.

Ready Player One rinde tributo al cine, la música, la moda y los videojuegos de los años ochenta. ¿Por qué esas influencias son tan importantes para ti?

Siempre he sido un gran fan de la cultura de los ochenta, y quería rendirle homenaje con mi novela. Fue la década en la que dejé de ser un niño para convertirme en adulto. La cultura pop de entonces fue el telón de fondo de mis años de formación. También fue la época en la que emergieron los ordenadores personales y los videojuegos, y el momento dorado de las grandes películas palomiteras.

La novela está plagada de nombres propios que marcaron esa década. Discos, canciones, programas televisivos y muchos, muchos videojuegos. ¿Cómo recopilaste toda esa información?

Cuando estaba escribiendo, incluía cosas que recordaba y que disfruté en su momento, y únicamente cuando creía que encajaban en la historia. Solo en contadas ocasiones revisité viejos videos a través de Youtube o escuché de nuevo canciones de artistas como Duran Duran, Pink Floyd o New Order para asegurarme de que mis recuerdos no me jugaban una mala pasada.

Tu novela ha sido considerada como generacional. ¿Qué atractivo puede tener para aquellos que nunca han tenido un joystick en sus manos?

Mucho más del que pueda parecer. He recibido comentarios de decenas de lectores que me confesaron que les había encantado el libro, pese a que nunca antes se habían sentido atraídos por el mundo de los videojuegos. También hay muchos adolescentes de mi país que se han enganchado a Ready Player One pese a que no entendían ni habían vivido las referencias culturales que incluyo en el libro. Lo que me llamó la atención es que muchos de ellos acudían más tarde a Google para indagar sobre aquellos juegos y películas que yo les había descubierto.

En tu novela, Internet parece ser la única vía de escape a un mundo diezmado por la crisis energética, la pobreza y la desigualdad. ¿No crees que Internet, sobre todo las redes sociales como Twitter y Facebook, está ejerciendo un papel similar en la actual situación de crisis?

Sí, francamente lo veo así. Como ocurre con las películas, la televisión, la música, los libros y los videojuegos, la gente recurre a Internet como un entretenimiento, además de como una distracción de los problemas del mundo real. Pero también pueden usar estos canales para poner en común soluciones y resolver los problemas.

¿Crees que la actual crisis mundial puede desembocar en una situación de desamparo similar a la que describes en tu novela?

Existe una alta probabilidad de que ocurra si las cosas siguen empeorando a este ritmo durante más de tres décadas. Pero tampoco se puede desestimar la capacidad de reinvención y el ingenio del ser humano. Tenemos una habilidad única para adaptarnos y sobrevivir, e inventar nuevas herramientas cuando más las necesitamos para garantizar nuestra propia supervivencia. Procuro mantenerme optimista cuando pienso en nuestro futuro.

James Halliday es un hombre solitario, sin amigos y encerrado en su obsesión con los videojuegos. ¿Responde al retrato de un 'jugón' en la vida real?

No creo que Halliday sea el retrato del jugador medio actual. Este personaje es un tipo extremo, alguien que ha decidido vivir su vida dentro de un videojuego. Conozco a muchos jugones que son normales, gente divertida y abierta. Los videojuegos generan más dinero que la industria del cine, por lo que hay millones de personas que juegan a diario varias horas y siguen manteniendo una vida sana. Es 100% compatible.

He leído que eres uno de los mayores coleccionistas de videojuegos clásicos. ¿Cuáles son los que más veneras?

Mis favoritos son aquellos que se hicieron para la consola Atari 2600 [lanzada en 1977 y gran dominadora del mercado hasta la irrupción de la primera consola de Nintendo, a mediados de los ochenta]. Conservo prácticamente todos los juegos, más de trescientos, que se hicieron para este sistema. También soy un gran aficionado a los emuladores como Mame, que te permiten disfrutar de prácticamente cualquier videojuego clásico hecho en el siglo XX.

¿Cuál es tu videojuego favorito de aquella época? ¿Existe algún juego reciente que te recuerde a los clásicos de entonces?

Mi debilidad, por encima de cualquier otra, es Black Tiger (Capcom, 1987). De hecho, tengo la máquina recreativa original a la que sigo jugando en mi garaje. Braid (2008) es un juego increíble que comparte la misma estética de los clásicos, pero al mismo tiempo tiene elementos 'jugables' novedosos que lo hacen diferente.

¿Crees que la actual industria del ocio electrónico debería rescatar algo de sus inicios?

Creo que la mayoría de profesionales que trabajan actualmente en la industria crecieron jugando a los mismos clásicos a los que yo he consagrado tanto tiempo, y también se han inspirado en esas creaciones. Todos los años nos sorprenden con juegos increíbles, aunque al igual que entonces sigue habiendo un exceso de títulos malos.

Oasis es un juego multijugador y gratuito. ¿Te has inspirado en algún modelo en concreto?

Me han influido mucho los primeros Muds (siglas en inglés de Multi User Dungeon, juegos de mazmorras o laberintos para jugarlos de manera cooperativa en Internet) y títulos como Ultima Online, EverQuest, y Second Life. Pero también me he inspirado en los mundos virtuales de libros como Neuromante (1984), de Willian Gibson, un clásico del subgénero ciberpunk, y Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.

Hollywood está preparando una película basada en Ready Player One. ¿Por qué no un videojuego?

Si la película llega a buen puerto seguro que vendrá acompañada de un videojuego de gran presupuesto. Mientras tanto, tenemos un pequeño gran juego a imagen y semejanza del libro en esta dirección: http://www.readyplayerone.com/game ¡Recomiendo a todos unas partidas, es muy divertido!

DAN WINTERS

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