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Y a ti, ¿por qué te gustan los videojuegos?

Un estudiante universitario logra sacar adelante sin apenas ayudas un documental

Tiene más de 200 entrevistas a creadores, expertos, psicólogos y aficionados

El resultado: una minuciosa radiografía del impacto del videojuego en la sociedad

'The Gamer Inside' es el primer proyecto documental que escarba en el recuerdo de generaciones de jugadores en busca del impacto del videojuego en nuestra sociedad

Hay que remontarse a finales de 2010 para hallar el germen de The Gamer Inside, un documental que, a través de más de 200 entrevistas, reconstruye la memoria histórica de las primeras generaciones de jugadores. Por aquellas fechas, su director, Jesús Fabre, un ingeniero informático de 28 años, comenzaba a cursar un Máster en comunicación, pedagogía y tecnología en la Universidad de Alcalá de Henares cuando recibió el encargo de sus profesores de guionizar y producir un pequeño vídeo de temática libre. "Por mí cabeza pasaron muchas ideas, pero la que me pegó con más fuerza fue la de averiguar cómo habría impactado el videojuego en la vida de las personas de mi entorno más cercano. Y fue entonces cuando comencé a entrevistar a algunos de mis amigos, que al igual que yo, llevan jugando más de 20 años, casi toda la vida". Casi sin darse cuenta, lo que había empezado como una modesta serie de charlas se fue ampliando más y más. Expertos, creadores, periodistas, aficionados, blogueros...

Fabre se marcó entonces una hoja de ruta cuyo cumplimiento rozaba lo titánico, un proyecto que le iba acabar robando todo su tiempo y, de paso, parte de sus ahorros. "A unos les da por gastar el dinero en una hipoteca, y otros, viendo los tiempos que corren, preferimos invertir en un equipo de grabación, viajes y muchas horas de llamadas telefónicas". Así, con la sola compañía de su cámara y un trípode, comenzó a recopilar horas y horas de conversaciones con personas de muy distinto ámbito y procedencia. Su empeño le llevó a recorrer media España, para después dar el salto a Reino Unido y Brasil, país con el mayor crecimiento del negocio del videojuego de toda Latinoamérica.

Por el camino, además, ha ido sumando apoyos de profesionales de la animación, la música y la traducción, hasta sumar un equipo que actualmente integran 11 personas, de lugares tan distintos como Uruguay, Italia, Alemania o China.

Los mayores se enganchan al mando

Ante el objetivo de su cámara han desfilado desde adolescentes hasta ancianos. Todos ellos con un denominador común: en algún momento de sus vidas se han sentido atraídos por los videojuegos. A su 'confesionario' ha acudido lo más granado de la industria española: personajes clave como Víctor Ruiz, integrante de FX Interactive, Enric Álvarez, director de Castlevania: Lords of Shadows o Daniel Sánchez-Crespo, creador de Invizimals. Fabre también ha escrutado la opinión de psicólogos, psicopedagogos, investigadores, profesores e incluso filósofos. Periodistas especializados como Bruno Sol , redactor jefe de la Revista Oficial Playstation; Xavi Robles, responsable de Eurogamer.es, y José Maria Villalobos, bloguero de Vida Extra (bitácora de videojuegos en castellano) también han aportado sus vivencias. Y junto a todos ellos, personas anónimas que han puesto su granito de arena en el relato colectivo. Este es el caso de José Solé, de 85 años, o Aurora, de 76. Ella confiesa estar enganchada a la Wii y a Kinect; él solo tiene el recuerdo de haber jugado al fútbol en la calle en la posguerra, pero tiene el mérito de haber sido una de las primeras personas que trabajó con ordenadores en España. "Sin personas como Solé, hoy no habrían videojuegos", sostiene Fabre. En definitiva, The Gamer Inside es un colosal compendio de testimonios que reflejan la profunda huella de los videojuegos en la sociedad moderna.

El documental se divide en cuatro grandes bloques -Recuerdos, Cultura, Educación e Industria- y el primer capítulo se podrá ver en la web thegamerinside.com a comienzos de febrero, pero antes será proyectado en el encuentro de creadores Madrid Game Jam, y el domingo 29 de enero a las 17:45h el Matadero acogerá su estreno para todos los públicos. Este periódico adelanta hoy el tráiler en exclusiva con fragmentos de algunas de las entrevistas.

No obstante, el proyecto todavía sigue en construcción, y su duración final es una incógnita. "Nos autofinanciamos, así que esperamos alimentarlo mientras sigamos aprendiendo y nos motive", promete Fabre. A estas alturas, la posibilidad de lograr una subvención pública se antoja complicada, por lo que el director de The Gamer Inside confía en que su trabajo acabe recibiendo aportaciones de particulares a través del crowfunding (micromecenazgo, en español), un fenómeno importado de EE UU que consiste en recolectar dinero en Internet para una película, disco, libro u otra obra cultural. En definitiva, que la audiencia se involucre en el proyecto y lo haga suyo.

El reto de Fabre es dignificar el videojuego frente a aquellos que los ven como una pérdida de tiempo o, incluso, como un catalizador de conductas adictivas y violentas. "Tiene cualidades universales, como la música o las matemáticas. No importa el idioma que hables, los buenos juegos generan entendimiento y unen a la gente, no la aíslan", asegura este firme defensor de los bondades de los mundos virtuales.

Después de tanto tiempo y dinero invertido, la pregunta se hace inevitable. ¿Qué hay detrás de este afán por documentar el pasado y el presente del videojuego? Este joven emprendedor responde con entusiasmo y con tono visionario: "Me gustaría que mi trabajo ayudara a dar respuestas a las generaciones futuras. En un tiempo no muy lejano tendremos cada vez más videojuegos que hagan aquello que se decía que haría la televisión, y que cada vez se le echa más en falta: formar, informar y entretener". Otra intención es la de homenajear a aquellos que, como el mismo en su infancia, cayeron rendidos ante esa nueva forma de entretenimiento. Una afición que para muchos derivó en aprendizaje: "Lo primero y más importante que hicieron los videojuegos fue alfabetizar digitalmente a una generación los adolescentes y adultos que usaron los microordenadores en los años 80: Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, entre otros".

La mochila de Fabre ya acumula más de 300 horas de conversación, pero su propósito es seguir haciendo más entrevistas. Hay una que le haría especialmente feliz: "La persona que podría hacer que nuestro trabajo cobrara una verdadera relevancia es Eduardo Punset, con quien ya contactamos en los primeros meses del proyecto, pero desgraciadamente no pudo ser. Espero que tengamos la posibilidad de contar con su testimonio más adelante si le gusta el material que iremos publicando".