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OCIO

El encanto del terror

Cine y videojuegos se retroalimentan para crear miedo

Miedo en el videojuego.
Miedo en el videojuego.

¿Por qué prefiero jugar por la noche? ¿Por qué el protagonista siempre se mete en problemas? ¿Qué hace que me asusté tanto que se cae el mando? Miguel Ángel Vivas, director de Secuestrados y The Room; Manuel Loureiro, autor de Apocalipsis Z; Paco Plaza, codirector de la saga REC y el escritor y guionista Fernando Marías participaron esta semana en Madrid en un debate donde se analizaron cómo se crea terror en el cine y los videojuegos, dos mundos cada vez más unidos.

Los cuatro subrayaron la importancia de tener el control, de vivir algo en primera persona. “En una película siempre decimos al protagonista que no baje la escalera, que no, que algo pasará. Es un héroe idiota. En la consola somos los jugadores los que decidimos hacer actos estúpidos y meternos en problemas”.

El lanzamiento del último título de Resident Evil, Revelations, para Nintendo 3DS, que sale este viernes a la venta, fue el motivo para unir este plantel de creativos y aficionados a las consolas. Plaza definió el juego como “una versión de Lost, solo que el final tiene algo de sentido”.

Loureiro hizo una diferenciación entre tipo de videojuegos. Los que son puro entretenimiento, sin necesidad de plantear demasiados problemas argumentales. Puso por ejemplo la saga de plataformas Marios Bros. Y los que ,como Resident Evil, cuentan con un buen número de recursos narrativos y se acercan al mundo del arte audiovisual . “Las sorpresas narrativas, el cruce de historias, los flashbacks y la inmersión de vivirlo en primera persona crean una sensación de enganche difícil de obtener en películas”, insistió.

Es una versión de Lost, solo que el final tiene algo de sentido" Paco Plaza

Para Marías el éxito de los videojuegos de terror se basa en la empatía que se genera con el protagonista: “Es absoluta. Lo es hasta tener que esquivar los zombis, en lugar de matarlos por falta de munición. El hecho de tener que tomar este tipo de decisiones lo hacen más interesante y lo diferencia de los juegos de acción, disparos o de muchos que van sobre raíles”.

Vivas confiesa que el sonido es su debilidad en este género: “El ambiente de eco de cámara frigorífica que se da en los juegos comienza a incluirse en cine. Es más profundo. En plena oscuridad cala mucho más hondo. A mi director artístico le he hecho probar escenas de juegos para que entendiera a qué me refería y añadirlo. Hay sensación que son irrepetibles y solo pasan en primera persona”.

Capcom, productora del juego, utilizó dos guiones para el último Resident Evil: uno para definir la interacción del protagonista con el entorno y otro para contar la historia. A los cuatro les parece la solución más acertada, pero creen que es un modelo imposible de trasladar a una serie de televisión o un corto. “En las series se puede saber si va gustando o no al público y cambiar el guión, pero no hay posibilidad de ir más allá” explica Plaza al tiempo que confiesa que en REC hay texturas de las paredes e iluminación tomada directamente de este título.

Marías considera que, en terror, el videojuego supera al cine pero todavía le falta rebasar una frontera: “La fibra sensible. No terminan de emocionarme de manera más íntima. Me encantaría hacer un juego en el que asumiera ese reto”, concluyó.

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