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Objetivo: acabar con los juegos de segunda mano

El mercado de videojuegos usados supone más del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas

  

Las productoras de videojuegos están centrando sus esfuerzos en un nuevo frente: eliminar a el mercado de segunda mano. El "te lo vendo" y el "te lo compro" entre particulares está tan arraigado como el oficio más antiguo del mundo y sigue funcionando en facetas del comercio y artículos de consumo tan diversos como ropa, automóviles, y hasta propiedades inmobiliarias. Foros, redes sociales, mercadillos, webs de subastas o el boca a boca son puntos de encuentro habituales para comprar y vender videojuegos, una práctica que permite a los aficionados a este ocio, recuperar parte de la inversión para reinvertirlo en nuevos títulos.

El intermediario es también una figura importante. Las tiendas de videojuegos compran juegos usados a bajo precio y lo recolocan en sus estanterías a un precio superior, pero más bajo que el precintado. Se calcula que el mercado de videojuegos de segunda mano supone más del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas.

"Cuando se lanza una novedad, son los mismos compradores los preguntan si el título está disponible de segunda mano antes de hablar del juego precintado", apunta el dependiente de una tienda de Game en la madrileña calle Preciados. "Pueden ahorrarse entre 15 y 18 euros en un producto de 70, y además damos un año de garantía". La tienda supera semanalmente las 50 compras de videojuegos a particulares y unos ingresos de mil euros. "La gente busca la forma de ahorrarse un dinero" afirma el dependiente. También existe el coleccionista, comprador de juegos antiguos. Para el traductor Ramón Méndez, la segunda mano es "una excelente fuente de títulos descatalogados". En los precios "hay de todo" desde títulos que se venden a 10 euros, "a los 400 del juego fetiche de SEGA para mi consola Saturn Panzer Dragoon Saga". No es lo más habitual.

Desde hace dos temporadas, las productoras aplican políticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados

En Estados Unidos representa una facturación de entre 2.000 y 3.000 millones de dólares, la mayor parte se la lleva la cadena GameStop, pese a los esfuerzos de cadenas como Best Buy, Amazon e incluso Walmart. En el Reino Unido y en 2011, la ahora en quiebra Game y su asociada GameStation tuvieron unos beneficios netos de 387 millones de libras. En España no se tienen datos.

Pese que las tiendas afirman que los videojuegos usados "tienen un valor residual" y una función de "devolver crédito a los jugadores" como apuntaba el CEO de GameStop, Paul Raines, para las productoras esto supone dejar de ingresar grandes cantidades que pasan a engrosar este mercado paralelo. Desde hace dos temporadas, aplican políticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados: el Online Pass, capar el juego online y obligar a comprar un pase para volverlo a activar, deshabilitar logros y recompensas para el segundo en jugar, capar misiones, niveles o los personajes disponibles como la maniobra de Warner Bros privando de la presencia de Catwoman en el último Batman: Arkham City, o despedazar los contenidos para después venderlos como descargables, pese a estar incluidos en el disco.

Todas ellas son prácticas habituales en empresas como Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, THQ o Sony y han generado una gran repulsa social. En MeriStation los usuarios han vertido comentarios como "poner trabas a la segunda mano debería ser sencillamente ilegal", "supone un maltrato al jugador", "es indignante, nos hacen pasar por el aro", "boicot, boicot y boicot", o "tratan de destruir el formato fisico".

Los últimos rumores apuntan a que Microsoft podría prescindir de los discos en la nueva Xbox 720, por un almacenamiento en la nube. Esto podría traducirse en una política más leonina para la segunda mano si no su total desaparición, aunque la mayoría de los analistas les restan credibilidad por el altísimo riesgo: PSP Go, la portátil de Sony que únicamente funcionaba con juegos descargables desde internet, fracasó.

El siguiente frente son las plataformas de descarga digital., donde las productoras comercializan directamente sus títulos o los de terceros en condiciones más ventajosas, al prescindir de intermediarios

Los bandos en esta guerra están muy definidos. Usuarios y tiendas contra productoras y estudios. El debate, lejos de enfriarse, se recrudece. Denis Dyack de Silicon Knights, afirmaba que "los juegos de segunda mano están canibalizando la industria". El creador de Minecraft insistía en que precisamente la segunda mano había tenido mucho que ver en la quiebra de Game UK, y recientemente desde el estudio francés Quantic Dream calculaban que su Heavy Rain habría generado cerca de 9 millones de dólares en ventas del mercado de segunda mano.

El siguiente frente son las plataformas de descarga digital. Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbox Live, Uplay o GOG.com. Allí las productoras comercializan directamente sus títulos o los de terceros con unas condiciones más ventajosas, mismos precios para el aficionado, pero mayores beneficios al prescindir de tiendas y de los costes asociados a editar el videojuego en formato físico. Un ejemplo cercano: Blizzard prevé lanzar su esperado superéxito Diablo III a 59,90 euros, independientemente de si se adquiere en disco o descargable.

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