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‘Spec Ops: The Line’, el primer pistolero antibelicista

Ambientado en un Dubai en decadencia e inspirado en 'El Corazón de las tinieblas' y 'Apocalipse Now', el último juego del estudio alemán Yager reflexiona sobre el dilema moral de la guerra

Iván de Moneo

Ahora que la próxima generación de consolas está a la vuelta de la esquina -un año para una industria como la de los videojuegos es un suspiro-, es cuando se pueden empezar a sacar conclusiones del legado que nos dejan máquinas como la Playstation 3 o la Xbox 360. Y una muy clara es que en los últimos años ha habido una sobreabundancia de títulos bélicos de acción para estas plataformas. El más aclamado, y por la misma razón también el más odiado, es Call of Duty con sus interminables entregas que, año tras año, aportan escasísimas novedades para seguir alimentado las ventas y, de paso, la desafección progresiva del jugador. A su sombra han ido creciendo otras propuestas que también han acabado pecando de sus mismas carencias (historia lineal, un multijugador sin sorpresas, etc) como Battlelfield o Ghost Recon. A ese batallón se alista ahora Spec Ops The Line, un juego con una producción de tres años a sus espaldas y que verá la luz a finales de junio. El estudio responsable,Yager Development, ha reunido en Berlín a más de 100 profesionales. Entre ellos destaca el español Enrique Colinet, un sevillano de 28 años que ha participado en el diseño de varios niveles del juego.

Enrique Colinet
Enrique Colinet

¿Qué puede aportar Spec Ops para seducir a un público tan fatigado de tiros y explosiones? Colinet lo tiene claro: un guion con enjundia y lleno de giros inesperados que plasma los horrores de la guerra de una forma inédita en los videojuegos. "La historia es profunda, da que pensar, no es simplemente una montaña rusa plagada de explosiones", defiende el programador sevillano.

El juego del estudio berlinés, que desempolva una saga bélica cuya anterior entrega pasó sin pena ni gloria, presume de poseer “un espíritu pacifista y anti belicista” que se desmarca de la corriente mayoritaria en este género. La pantalla que sirve de bienvenida al juego es toda una declaración de intenciones: una bandera estadounidense hecha trizas e izada al revés acompañada de los acordes de The Star-Spangled Banner, el himno norteamericano, en su versión más ácida, que tocó Jimi Hendrix en el concierto de Woodstock de 1969, un icono del pacifismo en la América sacudida por la pesadilla de Vietnam.

"No queremos glorificar la guerra, ni que el jugador se sienta como un héroe”, insiste Collinet. Muy al contrario, Spec Ops contiene un mensaje moralista, o al menos eso pretende. “Buscamos que la gente se enfrente a las consecuencias de sus propios actos, que sean partícipes de la confusión y caos de un conflicto real, que se involucren moralmente”. Para ello, en momentos determinados de la acción, el jugador tendrá que elegir entre dos caminos. La decisión que tome tendrá luego sus consecuencias. Es lo que en Yager han bautizado como dilemas morales. Así, en una de las fases, el protagonista se enfrenta a una difícil disyuntiva: matar a un enemigo desarmado que suplica clemencia o dejarle escapar vivo. Si opta por lo segundo, se arrepentirá poco después porque el insurgente volverá con refuerzos para saldar cuentas.

Las tormentas de arena, claves en la jugabilidad

Los autores de Spec Ops. The Line se han inspirado en dos sólidos referentes de la cultura popular. La monumental novela El Corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad, y Apocalipse Now,  de Francisc Ford Coopola, un filme que escarbó como ningún otro en las secuelas psicológicas de la guerra. "En Alemania tienen previsto vender el juego junto a la película, y ya nos empiezan a llamar el Apocalipse Now de los videojuegos", sonríe Colinet. Pero las similitudes con la obra cumbre de Coopola en realidad son pocas, a excepción del punto de partida.

La misión nos pone en la piel de tres aguerridos miembros de los Delta Force al rescate de un coronel díscolo del Ejército de EE UU que ha decidido a hacer la guerra por su cuenta. A partir de ahí el bit se distancia del celuloide. La acción no discurre en Vietnam sino en Dubai, la única ciudad del mundo con un hotel de siete estrellas y elevada a la categoría de oasis por ricos y famosos de Europa. La crisis financiera se ha cebado con la metrópoli del lujo y las tormentas de arena han hecho el resto. De hecho, el polvo del desierto tendrá un papel capital, cubriendo algunos escenarios y dificultando la visibilidad del enemigo.

Este periodista pudo probar varias fases de la historia principal en las oficinas de 2K, la distribuidora del juego en España. La primera, que sirve de introducción, nos traslada al interior de un helicóptero de combate en pleno vuelo rasante sobre los rascacielos de la capital de Emiratos Árabes. La acción no se aleja de la ortodoxia de Call of Duty. Los disparos de nuestra ametralladora convertirán el azul luminoso del cielo dubaití en un collage de fuego, cristales, y humo, mientras derribamos los helicópteros del enemigo. La fase termina con el derribo de nuestro aparato en el desierto.

El siguiente capítulo sí que muestra más las señas de identidad de Spec Ops. Los soldados protagonistas, siempre visibles desde una perspectiva en tercera persona que recuerda, y mucho, a Gears of War, irrumpen en el desierto dubaití en busca de respuestas a lo que allí está ocurriendo. Armado hasta los dientes, pero sin un rumbo claro, el escuadrón se adentra en los bajos fondos de la ciudad, recreada con gran detalle y fidelidad. Los tiroteos no son tan frenéticos como en otros títulos, dando siempre al jugador la opción de resguardarse tras algún obstáculo, un segundo guiño a Gears of War.

La evolución psicológica de los personajes

Según avanza la trama, tanto los rostros como los uniformes de los protagonistas irán sufriendo el desgaste propio de una situación límite, con heridas y cicatrices visibles. Los combates también harán mella en la fortaleza psicológica de los soldados. "La evolución de los personajes es clave, es uno de los puntos más importantes del juego", explica Colinet. "Los acontecimientos que viven van cambiando su forma de ser y los van convirtiendo en personas que no sabían que eran. Al fin y al cabo, la guerra tiene estos efectos sobre los soldados", añade.

Colinet asegura que la historia tiene una duración de entre siete y diez horas, en función de la pericia del jugador. También se podrán disputar partidas online, pero sin la posibilidad de hacerse el juego en modo cooperativo por Internet con la ayuda de otra persona. Lo que si que habrá serán enfrentamientos reducidos a grupos de cuatro jugadores. Pero el punto fuerte seguirá siendo el modo individual. Es lo que medirá el éxito o el fracaso de Spec Ops. "Queremos que la gente se quede con un mal sabor de boca al acabar el juego, con una sensación agridulce, y que siga pensando en las cosas que ha hecho o dejado de hacer". Los aficionados a los juegos bélicos podrán opinar si lo han conseguido a partir del 29 de junio.

"España era la meca del videojuego. Todo eso se perdió"

La sangría de profesionales cualificados en España, obligados por la crisis a emigrar a otros países, también está haciendo mella en el sector de los videojuegos. Enrique Colinet confiesa que el trabajo que ahora realiza en Alemania le sería imposible hacerlo en España. "Tal y como está la cosa, aquí la inversión va a otros sectores de la cultura, algo bastante paradójico cuando el videojuego genera más dinero que el cine y la música juntos". La estampida se ha incrementado en los últimos años, coincidiendo con el desplome de estudios españoles como Pyro, responsable de juegos tan exitosos como ‘Comando’ y donde el propio Colinet comenzó a forjarse como diseñador. Allí llegaron a trabajar 150 jóvenes profesionales, la mayoría españoles. "Estamos por todos los lados, dispersos. Algunos se fueron a Syngapur, Estados Unidos y Suecia, y otros como yo a Alemania", relata Colinet, que recuerda con amargura los tiempos en que España era "la meca del videojuego". "En los años ochenta éramos tan grandes que nuestros juegos se jugaban en toda Europa. Todo eso se perdió". Colinet, como todo aquel que conoce los entresijos de la industria, no es muy optimista sobre el futuro. "Quizá sea un problema generacional y tengan que pasar otros veinte años para que vivamos otra época dorada en España".

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Sobre la firma

Iván de Moneo
Es redactor en El Viajero desde 2019. Antes fue reportero de El País Semanal. Periodista de EL PAÍS desde el año 2000, ha ocupado distintos puestos de responsabilidad al frente de la Mesa Digital y ha colaborado con la sección de Tecnología, con reportajes sobre videojuegos.

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