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“Estamos en un periodo de transición entre plataformas”

El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, reconoce que están vendiendo la consola 3DS por debajo de su coste

Satoru Iwata.
Satoru Iwata.R. J. C.

Satoru Iwata (Sapporo, 1959) es presidente y consejero delegado de Nintendo, la empresa que ha marcado el rumbo del videojuego desde hace más de 20 años. Iwata dista mucho de ser un ejecutivo al uso. Su prestigio se basa en sus conocimientos técnicos y habilidad para crear nuevas formas de juego, interacción y entretenimiento. Él mismo ha participado en la creación de juegos como La leyenda de Zelda, Mario o Animal Crossing. Suyo es el personaje Kirby.

Nintendo se encuentra en una encrucijada. Cuenta con los personajes más populares de la industria del videojuego, como Mario, Yoshi, Pikmin o el mismo Kirby, pero las cuentas han dejado de cuadrar; pese a facturar 7.000 millones de euros, está en pérdidas. Iwata, al frente de la compañía desde 2002, es el cuarto presidente de su historia y el primero que no pertenece a la familia de Hiroshi Yamauchi, su fundador.

Nada hace perder la sonrisa a Iwata, que antes de la primera pregunta pide algo de tiempo para recordar, mientras invita a ver, en la consola que saldrá a final de mes, un vídeo de aire onírico sobre la historia de Nintendo, empresa familiar que nació en 1889 para fabricar naipes.

Pregunta: Por primera vez Nintendo ha registrado pérdidas anuales, ¿cómo está encajando esta situación?

En Wii U, como pasa en el mundo real, habrá diferentes roles. Uno perseguirá a los otros, por ejemplo o tendrá habilidades distintas

Respuesta: Han sucedido tres hechos relevantes en el último año fiscal. Por un lado, estamos en un período de transición entre plataformas. Además, tuvimos un momento bajo con Nintendo 3DS tras la fascinación inicial. Tuvimos que bajar el precio para seguir vendiendo, tanto que estaba por debajo de su coste de fabricación. Nuestro objetivo era que siguiera vendiendo. Por último, un factor sobre el que no tenemos influencia, el contexto general de crisis. La cotización actual de nuestra moneda, el yen, dificulta las posibilidades de exportación en este momento. Nosotros creamos, producimos y exportamos desde Japón a todo el mundo. Con cualquiera de estos hechos por separado, no habríamos tenido pérdidas, pero vino todo a la vez... Hemos revisado los planes para este año para asegurarnos de que no habrá otro año con pérdidas.

P. Nintendo va a lanzar dos nuevas consolas en menos de seis meses, Nintendo 3DS XL, una versión del modelo actual, con la pantalla mejorada y mayor tamaño, y Wii U, ¿por qué ahora?

R. En 2006 sacamos Nintendo DS y Wii, dos aparatos que marcaron tendencia. La razón para sacarlo ahora es que no queremos demoras, no podemos esperar. El verano nos parece el momento ideal para poner una portátil en el mercado. Wii U llegará antes de Navidad.

P. ¿Cómo se prepara la compañía para trabajar en dos aparatos recién nacidos a la vez?

Wii U se comunica directamente con el mando, veo muy difícil que Smartglass dé una respuesta sin retardo, sin demora, sin latencia.

R. Tenemos unos meses de margen, no creo que nos demande un esfuerzo especial. Es obvio, que sí, que hay riesgo. No podemos despistarnos y centrarnos. Por eso Nintendo 3D XL saldrá a la vez que un nuevo juego de Mario. Vamos a reforzar el ritmo de lanzamientos de títulos para la portátil.

P. ¿Por qué no lo anunciaron durante E3, la feria anual del ocio electrónico?

R. Porque queríamos centrarnos en Wii U, que ofrece un nuevo concepto de juego. Mejor no crear confusión.

P. ¿En qué consiste lo que denomina 'juego asimétrico'?

R. En el pasado ya se jugaba juntos, pero todos tenían una experiencia bastante parecida. Eran carreras de coches o competiciones haciendo más o menos lo mismo. En Wii U, como pasa en el mundo real, habrá diferentes roles. Uno perseguirá a los otros, por ejemplo o tendrá habilidades distintas. Aquí es donde tiene una importancia crucial, el GamePad, nuestro mando con tableta táctil. El que juegue con este aparato podrá tener acceso a información que el resto de jugadores, no. Pensamos que hay mucho por hacer al unir dos pantallas.

P. Microsoft también lo piensa. ¿Qué opinan de Smartglass, su tecnología que convierte cualquier tableta en un mando adicional?

R. Para empezar, Smartglass se presentó justo un año después de que mostrásemos el sistema de Wii U. Creo que es una prueba de que estábamos en lo cierto, de que tiene sentido contar con dos pantallas. Les felicito. Cuando sacamos el mando de Wii nuestros competidores tardaron tres años en replicarnos. Ahora bien, me genera algunas dudas. Es posible que la experiencia con Smartglass no sea tan satisfactoria. Wii U se comunica directamente con el mando, veo muy difícil que Smartglass dé una respuesta sin retardo, sin demora, sin latencia. Hemos trabajado muy duro en ello. Además, las tabletas no tienen botones o controles analógicos. Echo la vista atrás y veo que los que aman los videojuegos están enamorado del mando, con sus botones.

P. La primeras críticas a Wii U indican que la nueva consola tendrá las mismas características técnicas que las actuales Xbox y PS3, que a pesar de llegar más tarde, no las supera. ¿Por qué Nintendo nunca habla de la potencia de su hardware?

R. Nos importa el consumidor y la experiencia que tiene con nuestros productos. No está entre nuestras prioridades darle un folleto explicando qué hay dentro de la máquina. Wii U es un aparato avanzado, pero no nos interesa entrar en esa guerra. Insisto en que con la consola vendrá el mando, el GamePad. Creo que ahí tiene difícil hacer una comparación. Tras hablar con desarrolladores y estudios, confío en que el tiempo y el mercado nos den la razón.

P. Wii U vendrá con MiiVerse, su propia red social de jugadores, ¿en qué consiste?

R. Va un paso más allá de nuestra propuesta con Wii. Entonces conseguimos que toda la familia jugase en el cuarto de estar, juntos. Ahora vamos a unir varios cuartos de estar. Ya existe el juego online. Los consumidores parecen estar muy contentos jugando a Call of Duty, es único, una maravilla, pero ¿es lo único? Quiero creer que no, que hay un hueco para los sentimientos, para las sugerencias, para compartir lo que se va descubriendo con Mario, los logros de Wii Fit... Estuvimos estudiando la posibilidad de integrar Facebook a través de su graph, que era una opción interesante, pero no nos convencía. ¿Están jugando entre ellos? ¿Compartirían esa información? Me temo que no. Todavía no lo hemos terminado de definirlo pero la intención es que en un futuro próximo se integre con el perfil de 3DS.

P. En lo sucesivo Nintendo no solo distribuirá los juegos a la vez en cartucho y en Internet, sino que además apuesta por el contenido descargable, ¿por qué ahora?

R. Muchas veces, cuando se habla de contenido descargable se piensa en monetizar, en sacar dinero. Esa no es mi perspectiva. Lo veo como una expansión, como una forma de mantener vivo un juego. Una vez que se ha terminado una aventura de Mario, se pueden añadir nuevos mundos y retos, como complementos. Por otro lado, lleva muchísimo tiempo hacer un buen juego. Entre el lanzamiento de uno de nuestros título estrella y otro pasa bastante tiempo. Esta forma de distribución nos ayudará a recortar plazos y satisfacer al público. El plazo de un Mario a otro, se acorta.

P. ¿Cuánto tiempo van a seguir Mario, Kirby, Pikmin y Link tirando del carro? ¿Van a tener un relevo pronto?

R. Por suerte tenemos juegos muy famosos. Se nos critica por ello. Se nos dice que no hacemos más que repetir una y otra vez la fórmula, pero no es cierto. Se mantienen los personajes, pero cambia la mecánica de juego, la narrativa, la misión... Quizá no se perciba, pero en los últimos años hemos lanzado nuevas fórmulas que nos pertenecen, como Brain Training (dedicado a ejercicios de cálculo mental y refuerzo de memoria), Wii Fit (para hacer ejercicio). Es posible que las críticas de la competencia se deban a que no tienen un personaje principal, como los citados, o porque tienen una narrativa rompedora. Y, sí, hemos escuchado, y confirmo que estamos trabajando en algo rompedor y nuevo, sin olvidarnos de nuestros personajes.

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