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El MOMA compra ‘Tetris’

El museo de arte contemporáneo anuncia la adquisición de 14 videojuegos, entre ellos 'Pac-Man' y 'The Sims'

El Museo de Arte Moderno, el MoMA, ha anunciado la compra del código de 14 videojuegos, los primeros de una lista de 40 que se irá completando en el futuro, según ha escrito Paola Antonelli, en el blog del museo. Entre las actuales adquisiciones se encuentran juegos históricos como Pac-Man (1980) y Tetris (1984) pero también recientes, como es el caso de Canabalt (2009).

La lista completa es la siguiente: Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991) Myst (1993), SimCity 2000 (1994), Vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) y Canabalt (2009)

Antonelli, en su artículo, asegura rotundamente que los videojuegos son arte, pero también diseño, un campo en el que el MoMa se ha distinguido por la cobertura que le ha dado a lo largo de su historia. La curator va más allá, y ensalza la belleza del diseño que no se ve, el del código informático, que es el que ha adquirido el centro.

El MoMA explica que durante el pasado año y medio ha consultado a académicos, conservadores, expertos legales, historiadores y críticos no solo sobre qué títulos debía adquirir, la parte más sencilla de todas, sino cómo adquirir la propiedad del código, cómo exhibirlo y conservarlo. "La adquisición permitirá al museo estudiar, preservar y exhibir videojuegos como parte de la colección de Arte y Arquitectura.

Antonelli anuncia que también pretenden adquirir los siguientes juegos: Spacewar! (1962), Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (1970), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) y Minecraft (2011).

El artículo de Paola Antonelli ya es, en sí mismo, una pieza educativa de exhibición, por la claridad de los argumentos, el conocimiento de la materia y las justificaciones para adquirir cada uno de estos juegos.

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