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La vida es un juego

Christopher Cunningham aplica la técnica de la gamificación a casi todas las actividades humanas

Chris Cunningham en la Casa del Lector de Madrid. / Kike Para

Christopher Cunningham (Cincinati, 1974) era un emprendedor más en California. Creó un programa de correo electrónico para móviles, cuando todavía no había pantallas táctiles ni a color, TrekMail. Después, junto a Gabe Zichermann, asumió ordenar un archivo fotográfico... Necesitaban la implicación de los internautas y crearon una página web que incentivaba a los más habilidosos y activos. Lo llamaron gamificación, de game, en inglés, juego. Su éxito les llevó a crear un libro explicando las técnicas. Ahora se emplea en ámbitos muy diferentes al del videojuego, es una forma de incentivar a la gente a conseguir objetivos.

Pregunta: ¿Cómo define la gamificación?

Respuesta: El uso de técnicas y mecánicas de juegos en aplicaciones y ámbitos que originalmente no son lúdicos.

P: ¿Cómo empezó en este mundo?

R: Al intentar crear aplicaciones te planteas soluciones distintas. En uno de mis trabajos teníamos que ordenar el archivo de fotos basándose en vivencias, ChroniQL. Mi compañero de trabajo era Gabe Zichermann, que venía del mundo del videojuego. Nos planteamos cómo conseguir que los usuarios entrasen en la aplicación y nos ayudaran a ordenarlo. Buscamos un programa de incentivos y así es cómo comenzó la gamificación. Inicialmente con una lista con los más activos, los mejores ordenando... Después, escribimos el libro “Gamificación por diseño” publicado por O’Reilly. Entonces es cuando creamos BeanMe.

Chris Cunningham creó estás técnicas junto a Gabe Zichermann. / Kike Para (EL PAÍS)

P. ¿En qué consiste?

R. Una aplicación para recopilar información de los contactos, para que no resultase tan aburrido guardar los datos de las tarjetas de visita.

P. Por aquella época también nació FourSquare...

R. Fue el primer ejemplo claro del uso de mecánicas de juego para resolver un problema. Antes habían hecho DodgeBall, que lo adquirió Google. La idea era parecida, hacer check-in (declarar que se está en un lugar) por SMS, cuando los móviles todavía no eran tan avanzados. Crecieron muchísimo, pero el uso cayó. Se dieron cuenta de que lo divertido era encontrar amigos en un bar, la consecuencia, pero el proceso de decirlo era farragoso. En FourSquare resolvieron este problema a través de la gamificación. Cambiaron el comportamiento del usuario, querían que hacer check-in dejase de ser un rollo y lo hicieron más entretenido con puntos, ofertas y medallas de reconocimiento.

P. Facebook y Twitter, ¿también lo usan?

R. Por supuesto. El tener un contador es una forma de gamificación. Técnicamente no son juegos, pero tienen vertiente lúdica. Poner el número de seguidores debajo de la foto en Twitter influye en el deseo de sumar más. Contar los “me gusta” también lo incentiva.

P. ¿Qué pasa respecto a Instagram?

R. En este caso usan lo que denominamos el ‘crédito social’, que se podría definir como el prestigio ganado a partir de las aportaciones. Estas técnicas, más que de los videojuegos de siempre, de los de acción o estrategia, se toman de los juegos de estrategia online o de Zynga, creadores de grandes éxitos en Facebook como FarmVille. Añaden a la acciones una capa social encima del juego, así abren más puertas. Competir con los amigos incentiva la participación. Es algo natural, tiene raíces psicológicas bastante profundas y ahí es donde queremos llegar para modificar comportamientos.

P. ¿Cómo el diseño condiciona el uso?

R. Debemos tener cuidado de dónde radican las críticas a la gamificación. Dar una medalla por cualquier cosa no sirve de nada, no es divertido. Lo que estamos aprendiendo de los diseñadores de videojuegos es que el esfuerzo es parte de la motivación, tienen que tener un valor. Por eso hay que pensar muy bien en no caer en lo simplista, en mantener el nivel sin ser repetitivos y en adaptarse cuando están cerca del abandono.

P. ¿Cómo se han añadido las mecánicas de juego en la aplicación USpeak, a la que asesora?

R. Partiendo de una premisa, quien lo instala ya tiene una motivación clara: aprender un idioma. Incluir una capa de gamificación en este programa ayuda a incentivar un poco más. Empuja a tomar acciones que tienen retorno, que dan un beneficio. Por un lado se consiguen puntos, pero lo importante es que se aprende. Así se disfruta más del proceso. Angry Birds es uno de los juegos más adictivos y exitosos. El proceso de diseño y planificación del mismo llevó nueve meses. No es que tuvieran que hacer mucho esfuerzo en el aspecto gráfico, sino que se centraron en hacer algo intuitivo y sorprendente a la vez. Aunque parezca fácil lleva mucho trabajo.

P. ¿Un medio de comunicación podría añadir este tipo de técnicas?

R. Hay algunos que lo intentan. El Huffington Post ha añadido un sistema de puntos y medallas. Al principio sin demasiado acierto porque daban puntos solo por leer, pero si se crea un mundo con un valor social, algunas mecánicas sí pueden influir a los usuarios. Para que tenga sentido una recompensa hace falta un esfuerzo.

P. ¿Y en el trabajo?

R. Sí, por supuesto. Para las evaluaciones de progreso, por ejemplo. Normalmente, una vez al año el jefe te dice si tienes un incentivo o no, si has progresado lo suficiente. En trabajos creativos está demostrado que este sistema no sirve. Es mucho mejor tener unos objetivos claros con recompensas más directas y cercanas en el tiempo. En realidad, hay muy pocos ámbitos en los que no se puede aplicar.

P. Los creadores de Twitter han creado Lift cuyo lema es “para que hagas las cosas”, ¿encaja dentro de esta tendencia?

R. Hay un gran número de start-ups explorando este campo, sí. Otra es Health Month que empuja a tomar decisiones beneficiosas para nuestra salud. Durante un mes se siguen objetivos como hacer deporte tres días a la semana o comer fruta diariamente. Al añadir la capa social, es decir, compartirlo con amigos y familiares, se ganan puntos y se envían mensajes de motivación.

P. ¿Y qué sucede si no se consigue? ¿Cómo se gestiona la ‘vergüenza social’?

R. En Health Month han pensado que sí se pueden perder puntos, pero añaden algo novedoso, que los amigos pueden ayudar a sumar si corriges la conducta. Es decir, la comunidad intenta llevarte por el buen camino.

P. ¿Y en el deporte?

R. En parte, son un juego en sí. Pero la motivación existe en forma de ranking mundiales, tablas de goleadores... Eso entre los profesionales. En el mundo amateur, si solo se quiere estar en forma, hay grandes ejemplos. Por ejemplo, Nike+ Run, que es casi perfecto. En solitario, te invita a correr más y más rápido. En grupo plantea retos por países, por continentes... Aunque no se sea un gran deportista, se tiene la sensación de aportar.

P. El carnet (de conducir) por puntos, ¿también es gamificación?

R. No lo he estudiado en detalle, pero seguro que han servido para controlar tendencias negativas. El hecho de poder recuperarlos da esperanzas, para ver que hay posibilidades de mejorar.

P. ¿Dónde están los límites de estas técnicas?

R. Supongo que está en nuestra imaginación, pero subrayo que solo funciona si se crea una experiencia valiosa para el usuario. La gente no solo juega para ganar puntos, pero les ayuda a no abandonar y evolucionar.

P. Entonces, el juego solo por los puntos, ¿es una pérdida de tiempo?

R. Tampoco es eso. Muchos padres piensan que los críos pierden el tiempo con los videojuegos y no es así. No siempre. Estamos empezando a tener estudios en los que se muestra que se promueven ciertos aspectos del pensamiento espacial o estratégico. Se adquieren y potencian habilidades. En algún sentido sirven para pensar y resolver problemas.

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Corresponsal de EL PAÍS en Silicon Valley

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