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Llegan las gafas con las que muchos jugadores sueñan

Oculus Rift, que se parece a unas intimidantes gafas de esquí, envuelve la visión de quien lo lleva puesto dentro de unas imágenes tridimensionales nítidas

Palmer Luckey.

La realidad virtual es uno de los numerosos inventos que parecía que nunca daría el salto de la ciencia ficción al producto de consumo masivo. Una y otra vez, las gafas que prometían sumergir al público en maravillosos mundos tridimensionales han fracasado y no han conseguido convencer debido a los elevados precios y sus torpes diseños.

Pero ahora, la abundancia de componentes baratos y de alta calidad creados para el mercado de la electrónica para móviles, junto con algunas innovaciones tecnológicas de una empresa de reciente creación del sur de California llamada Oculus VR, podrían hacer realidad la fantasía de muchos jugadores de videojuegos: unas gafas de realidad virtual que solo cuestan unos cientos de dólares y que introducen a los participantes en los juegos como ningún equipo de televisión puede hacer.

El aparato, llamado Oculus Rift, que se parece a unas intimidantes gafas de esquí, envuelve la visión de quien lo lleva puesto dentro de unas imágenes tridimensionales nítidas. Ofrece un campo de visión de 110 grados, que es mucho más que los 40 que ofrecen muchas gafas de realidad virtual. La sensación que produce es la de ver una pantalla IMAX que nunca se acaba.

Un giro de la cabeza hacia la izquierda cambia instantáneamente la perspectiva dentro del juego en la misma dirección. Esa conexión entre el punto de vista de un jugador en el juego y en el mundo real hace que la experiencia parezca más natural cuando, pongamos por caso, el personaje está rodeado por un grupo de caballeros con armadura.

“La próxima innovación importante no es siempre una tecnología nueva de la que nunca se ha oído hablar”, dice Cliff Bleszinski, exdiseñador de juegos de Epic Games. “A veces es algo que existía hace 10 años y que ha sido mejorado poco a poco”.

A pesar de sus tropiezos en el mercado de consumo, la realidad virtual se ha convertido en habitual para varias aplicaciones industriales y militares, donde el alto coste de las gafas —desde 1.000 hasta 50.000 dólares— no ha sido un impedimento. Los hospitales usan las gafas para formar a los cirujanos, mientras que el Ejército ha usado la realidad virtual para tratar el estrés postraumático exponiendo a los soldados a simulaciones cortas de combate.

Ha resultado mucho más difícil introducir las gafas en el mercado de consumo masivo, en gran parte porque sus componentes eran demasiado caros. Muchas de las piezas básicas del Oculus Rift son los mismos componentes que se encuentran dentro de los teléfonos inteligentes y de las tabletas, incluidos la pantalla de 17 centímetros de las gafas y sus sensores para detectar los movimientos de la cabeza. Como esas piezas ya se están produciendo en enormes cantidades en fábricas chinas, Oculus puede crear un producto que es probable que cueste a los consumidores entre 200 y 300 dólares.

Oculus usó el sitio de financiación colectiva Kickstarter para aprovechar el entusiasmo de los aficionados a la realidad virtual y recoger pedidos, y de esta manera evitar producir demasiadas gafas. Recaudó 2,4 millones de dólares en Kickstarter y recibió pedidos para 10.000 aparatos. Los primeros están dirigidos principalmente a los desarrolladores de juegos. Oculus no ha dicho cuándo fabricará una versión para los consumidores, aunque ha insinuado que pretende hacerlo el año que viene.

Si la empresa tiene éxito, se lo deberá en gran parte a su fundador, Palmer Luckey, de 20 años, que parece salido de un casting para jóvenes empresarios tecnológicos poco convencionales. Anda descalzo por su despacho comiendo galletas, rechaza las sillas durante las reuniones y prefiere sentarse en el suelo con las piernas cruzadas.

Luckey era un adolescente educado en casa que vivía con sus padres en Long Beach, California, cuando empezó a coleccionar gafas de realidad virtual y a jugar con diseños. El pasado verano visitó a Mark Bolas, catedrático asociado de la Universidad de Southern California e investigador que asesora a Oculus VR, y este le contrató inmediatamente para ayudarle en el laboratorio de realidad mezclada de la universidad, un grupo de investigación financiado en gran parte por el Departamento de Defensa estadounidense. “Si las gafas perfectas existieran, no me habría metido en la realidad virtual”, explica Luckey.

Con todo, aún existen obstáculos importantes para Oculus VR. La empresa no ha anunciado que haya desarrolladores de juegos que se comprometan a crear juegos completos. Las gafas también están diseñadas actualmente para trabajar con juegos de ordenador, no con las populares consolas. Al mismo tiempo, pueden causar mareos, un problema cuya solución investiga Oculus.

Jaron Lanier, pionero de la realidad virtual en los ochenta, confiesa que está deseando que Oculus tenga éxito. “Es lo que yo mismo hubiera deseado cuando era joven”, dice acerca de los esfuerzos de la empresa. “En cualquier caso, es un trabajo fantástico, triunfe o no”.

 

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