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Las ‘apps’ del insti

Cataluña pone en marcha una experiencia piloto para que los alumnos de ESO diseñen y programen aplicaciones de móviles

Alumnos del instituto Torre del Palau de Terrassa.

Mariona Merino debe recorrer más de tres kilómetros para llegar al instituto. La joven, que cursa cuarto de ESO en el IES Torre del Palau de Terrassa, vive en un barrio céntrico de la ciudad, pero el centro educativo se ubica en las afueras. Tarda 20 minutos en autobús, un trayecto que realiza cuatro veces al día. “El problema es que la web de la empresa de autobuses urbanos no está preparada para móviles y es muy lenta a la hora de consultar horarios”, se queja. Mariona ha empezado a trabajar en el diseño de una aplicación para smartphones que incluya horarios de los autobuses y de trenes de la ciudad. Y lo hace junto a tres compañeros de clase durante la asignatura en Informática.

Ellos forman parte de los 5.965 alumnos de cuarto de ESO de 196 institutos públicos y concertados (un 20% del total) que este curso participan en la experiencia piloto Movilicemos la informática, impulsada por el Mobile World Capital Barcelona –que incluyen a la Generalitat, el Ayuntamiento de Barcelona y GSMA, entidad que agrupa las compañías de telefonía. El objetivo es que los adolescentes, grandes usuarios de los móviles, aprendan a diseñar, desarrollar y comercializar aplicaciones para teléfonos y para tabletas con sistema Android. Hasta ahora, algunos centros habían puesto en marcha iniciativas parecidas por cuenta propia, normalmente como extraescolar, pero la novedad es que ahora es una asignatura dentro del horario lectivo con unos materiales e instrucciones comunes dictadas por el Departamento de Enseñanza.

La asignatura se desarrolla en tres fases. En la primera, que coincidió con el primer trimestre, se da a los alumnos nociones básicas en Tecnologías de la Información, cómo trabajar con buscadores, cómo crear un bloc o una página web para su futura empresa, etc. También empiezan a detectar las necesidades de su entorno y dar vueltas a la idea de aplicación que les gustaría desarrollar. En el segundo trimestre, los alumnos se organizan en grupos como si fueran una empresa. Ponen en común la idea de cada miembro y deciden cuál es la mejor. Empiezan a hacer el diseño de las imágenes y pantallas que tendrá la aplicación y comienzan a programar con un software llamado App inventor.

En este instituto de Terrassa cursan la asignatura 45 alumnos organizados en grupos de cinco, así que de aquí saldrán hasta nueve aplicaciones. Uno de los proyectos más soñados entre los estudiantes es hacer un juego. “Que sea sencillo y que enganche”, anhela Joan Leon, que admite que es una meta difícil de lograr por la gran cantidad de juegos que ya hay. El joven muestra su pasión por la informática y confiesa que desea aprender lenguaje html. “Pero es muy difícil”, admite mientras muestra el código fuente de la página que está consultando en ese momento. A pesar de ello, de mayor lo que quiere es montar una empresa de comida. “Soy más de comer”, admite con una sonrisa, pero sabiendo que los conocimientos de informática “son básicos y una inversión de futuro”.

Y no es para menos, ya que el sector de las aplicaciones está creciendo exponencialmente. Diariamente se usan 22 millones de apps y se descargan cuatro millones en España, según el informe de 2013 sobre el sector que elabora anualmente The App Date.

En la última fase del curso, los alumnos elaboran un modelo de negocio y un video promocional para dar una supuesta salida comercial a su producto. “La idea es que cuando finalice el proceso resulte una aplicación susceptible de ser lanzada al mercado”, tercia Pere Torrents, responsable del área educativa de GSMA. En el instituto las expectativas son más realistas. “De las ideas iniciales no todas se podrán materializar al 100% porque los chicos no saben programar”, admite Josep Dalmau, profesor de Informática en Torre del Palau. Pero para él, lo importante está en el proceso. “El hilo conductor es la aplicación, pero lo importante no es acabarla, sino trabajar el grupo, fomentar la creatividad y la invención, así como el contacto con el exterior”, destaca.

Los alumnos de este centro se muestran encantados con la orientación que ha cogido la asignatura. “Otros años era más teórica, te explican qué es una CPU o los componentes de un ordenador”, explica Joan. “Ahora ves que todo tiene un sentido y un hilo conductor y que al final estás haciendo algo, y eso te motiva más”, añade su compañero Sergi. “Estamos acostumbrados a utilizar las apps, pero hasta que no intentas hacer una no te das cuenta lo que cuesta y el trabajo que hay detrás de ellas”, destaca Laura, que quiere estudiar Empresariales.

Esta alumna, además, valora el trabajo en equipo. “Te ayuda a sacar lo mejor de cada uno y de una pequeña idea puedes hacer grandes cosas”. Para poder llevar a cabo los proyectos, los grupos se organizan como una empresa, en que cada estudiante asume un rol. “Uno hace los diseños y el logo, otro cuenta las horas, otro que programa… Lo importante es que detectan las fortalezas de cada uno y las potencian”, explica Dalmau. El docente cree que los 15-16 años es una buena edad para que los estudiantes empiecen a asimilar valores y conceptos alrededor de la emprendeduría. “A final de curso algunos de ellos dejarán de estudiar y tendrán su primer contacto con el mundo laboral. También está bien que sepan cómo crear una empresa porque esto cada vez será más importante”.

Otro de los aspectos que más valoran los alumnos es el poder contactar con el mundo real. “A nosotros están cansados de oírnos. Pero aquí pueden contactar con empresas tecnológicas que ellos conocen y a las que respetan”, bromea el profesor. En el marco de esta asignatura se ha creado una plataforma virtual en que los alumnos pueden concertar una cita con un centenar de profesionales de las principales empresas de desarrollo de aplicaciones -como Incubio, Softonic, Social Point o King- y plantearles directamente dudas o pedirles consejos.

La prueba piloto forma parte del proyecto mSchools, que también incluye la iniciativa de crear un mapa interactivo de Cataluña para móviles con las explicaciones de monumentos redactadas por los propios alumnos después de trabajarlos en clase. Este proyecto será uno de los que se presentan en el próximo Mobile World Congress.