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‘Candy crush’: “Jugar es humano”

Jan Wedekind, director de negocio de King, se defiende de las críticas de la adicción de sus títulos

Jan Wedekind, directivo de King.
Jan Wedekind, directivo de King.rosa jimenez cano

Niega que sus títulos hagan perder el tiempo. Al contrario, no cree en las horas perdidas, sino en el ocio, el derecho a desconectar y en el entretenimiento. “Creo en la responsabilidad de las personas. Lo lógico es que se juegue mientras se espera al autobús, en un momento de relax o quizá en un vuelo”, explica Jan Wedekind, director de negocio de King.com, el estudio detrás de Candy Crush Saga.

Entre sus éxitos más recientes se cuentan Papa Pear Saga, confeccionado íntegramente en su sede de Barcelona, Diamond Digger, especialmente en Facebook, y Farm Heroes Saga. En los tres casos se sigue la dinámica de Candy Crush: unir unidades de colores siguiendo patrones.

Farm Heroes Saga destaca por su crecimiento en ingresos, ya está entre las cinco aplicaciones que más recauda tanto en iPhone e iPad como en Android. “No hay caramelos especiales, pero sí efectos distintos si, por ejemplo, se unen cinco fresas. Me refiero a que se mantiene la esencia, entender la finalidad en menos de un minuto y comenzar a disfrutar. Se mantiene la dinámica de cinco vidas de inicio, pero se añade una herramienta extra (booster) cada 24 horas”, explica. La intención es que los jugadores mantengan un vínculo activo y que, al mismo tiempo, gestionen la estrategia a la hora de usar esta ayuda.

Como en Candy Crush, la mejor forma de medir el éxito está en la cantidad de niveles, que se van haciendo según crece la presión de jugadores que llegan hasta el final. Ya superan los 400. “Como siempre, al final de cada fase hay un ‘jefe’, un poco de broma, como un guiño a los juegos tradicionales, pero es un mapache poco sagaz”, dice con una sonrisa.

La reciente salida a bolsa de la empresa no ha conseguido los resultados esperados. Las acciones ha ido a la baja. “Eso no debe afectarnos. Tenemos que seguir nuestro camino, centrarnos en el día a día. Cotizar en Wall Street no es algo que cambie nuestra rutina en la oficina”.

Al igual que en la industria del video, los juegos de móvil también tienen temporada alta. La estrategia de lanzamiento se cuida. “En Navidad son muchos los iPad que se ponen debajo del árbol. Una vez que llega al destinatario busca contenido, novedades para instalar y empezar a usarlo. Tenemos que estar ahí”, proclama. Lo habitual es adelantarse dos o tres semanas para que tanto los responsables de la AppStore como de GooglePlay tengan tiempo para revisarlos y darlos de alta pocos días antes de los regalos, que se mantenga el efecto novedad. Wedekind se atreve a adelantar que pronto habrá un lanzamiento hecho íntegramente en el estudio de Barcelona, pero no concreta.

Peter Molyneux, mítico creador de videojuegos, acusó recientemente a King de aprovecharse de la adicción que generan para conseguir dinero de sus usuarios. “Jugar es humano. Una adicción es un impulso externo que no se puede controlar. No nos aprovechamos, no usamos técnicas especiales. Nada que ver. Los juegos los hacen gente normal que programa, que los prueba con compañeros de la oficina. Nos gusta y ya, lo damos de alta”, insiste.

Aunque se niega a dar cifras, se sabe que el 80% de los jugadores registrados nunca ha pagado. “Al fin y al cabo, pagar no cambia el juego. Trabajamos para jugadores, no para pagadores. No creo en el modelo freemium, porque no hay ‘free’ más ‘premium’. Lo que hay es una misma experiencia, queremos que se disfrute, pero no exprimir a nadie”, expone al tiempo que aprovecha para hacer un símil: “En el cine se paga por una hora y media de juego. Cinco vidas de nuestros juegos valen menos que una caña. Cada cual decide en qué gasta para entretenerse y si le compensa el tiempo empleado. Lo que no entiendo es que dé vergüenza decir que se paga”.

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