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Un probador en la consola

Von Bismark vende ropa a través de la Xbox One

Eoghan O’Sullivan, creador de Von Bismark, durante su visita a San Francisco.
Eoghan O’Sullivan, creador de Von Bismark, durante su visita a San Francisco.

El comercio electrónico busca nuevas formas de llegar al cliente. Del ordenador, al móvil y la tableta. Todavía quedaba un soporte por explorar, la consola de videojuegos, un soporte hasta ahora limitado a descargas, quizá canciones de Karaoke o complementos para personajes, pero siempre objetos virtuales. Von Bismark, una pequeña empresa de Wexford, Irlanda, quiere ir más allá.

Eoghan O’Sullivan, nacido en 1981, es el fundador de la empresa que acaba de ser reconocida por Microsoft como una de las más interesantes del año. Su meta es romper una frontera en el comercio electrónico: “Hacerlo todavía más directo y más personalizado. Solo nosotros podemos mostrar que te queda bien en cuestión de minutos”.

El mecanismo es sencillo, se instala la aplicación en la consola, se accede a un armario virtual y, basta con ponerse delante de la cámara, para ver en el televisor cómo quedará cada prenda en tiempo real, saltando, bailando… Como si se estuviera ante el espejo, pero sin necesidad de ir a una tienda. El salón de casa se convierte en un improvisado probador.

La capacidad de proceso de la consola Xbox One y la cámara para seguir el movimiento, Kinect, lo hacen posible. Lo ingenioso de la solución es que, hasta ahora, todas las aplicaciones que combinaban ambos aparatos eran lúdicas. O’Sullivan se quita importancia: “Era cuestión de tiempo que alguien diese con esta solución. Con seis millones de consolas en el mercado es un soporte muy apetitoso para explorar nuevas formas de venta”.

Al mismo tiempo, no parece el mejor formato para llegar al público femenino. Sobre todo si se tiene en cuenta que la mayor parte de los títulos lanzados al mercado en este formato se dirigen a los jugadores más agresivos. “Al contrario”, aclara, “mi novia, por ejemplo, lo usa para probarse ropa y le encanta. Me parece la forma perfecta de darle un uso adicional. No solo para jugar, escuchar música o ver la televisión. Se trata de no quedarse en los estereotipos. El 40% de los usuarios de videojuegos son mujeres”.

Aunque también confiesa alguna dificultad: “Algunos ángulos son difíciles de simular, los pliegues de ciertas prendas son complicados”. Tampoco se atreven con los zapatos por considerarlo mucho más arriesgado para una compra sin prueba física previa.

La empresa, que nació con una ronda de financiación de medio millón de dólares, cuenta con solo cinco empleados en la oficina de Dublín, aunque cada vez con viajes más frecuentes a Londres y San Francisco. La siguiente meta es conseguir marcas que quieran poner su catálogo y vender a través de la aplicación. El modelo de negocio consiste en cobrar un 15% de cada venta. La integración con Facebook permite que se comparta con los amigos si se ha probado algo, cómo queda y saber su opinión. Esta es una de las claves del éxito, el factor social.

O’Sullivan no se plantea replicar la tienda en otras consolas: “Ninguna de las que hay en el mercado, Wii U o PS4 ofrecen las posibilidades que tiene Kinect, no lo veo posible”.

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