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La Champions del videojuego

Un estudio de la consultora Newzoo estima que en 2020 habrá más aficionados al deporte electrónico que al fútbol americano

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32 millones de aficionados en el campeonato mundial del 'League of legends'. LOL

Como la mitad de la Champions. O un cuarto de la NBA. El deporte de jugar a videojuegos de forma profesional (los esports) planea un salto espectacular de beneficios en tan solo cinco años. Según desvela el informe de la consultora líder del videojuego Newzoo El crecimiento global de los esports, en los próximos cinco años los ingresos de estas competiciones se multiplicarán al menos por cinco. De los 170 millones de euros del año pasado a los 880 millones que ingresarán en 2020, según la estimación más conservadora. Y el crecimiento es igualmente espectacular en su cantidad de seguidores: de 89 millones de personas en 2014 a 200 millones en 2020, por encima de, por ejemplo, el fútbol americano (sobre los 150 millones).

“Antes eran una herramienta de marketing para las empresas que no generaba ningún beneficio directo. Ahora son un negocio en sí mismo”, afirma Peter Warman, CEO de Newzoo. Estos números vienen a confirmar una tendencia de 2014, en la que los esports consiguieron varios récord. Amazon realizó la adquisición más cara de su historia al comprar por más de 700 millones de euros el portal Twitch, especializado en retransmisiones de videojuegos. El equipo chino Newbee se llevó cuatro millones de euros por ganar uno de los mayores torneos, el DOTA 2. Ese mismo equipo asumió el primer fichaje del primer fichaje del sector por encima de los 100.000 euros: el del jugador Wang Xiaotuji. Y estrellas de la NBA como Roy Hibbert les han llamado en Twitter “the next big thing [el siguiente pelotazo]”.

Aun así, hay un aspecto clave para que los esports no aprovechen todo lo bien que podrían su impresionante público. Los 880 millones predichos por Newzoo para 2020 (con las estimaciones más conservadoras) dependen de lo que se gasta el aficionado a los esports. De momento, es una cantidad minúscula: 1,76 euros al año por aficionado (eso sí, sin tener en cuenta evidentemente la compra de videojuegos que se usan en las competiciones) frente a los 49 euros de media que se gasta un aficionado al deporte.

El informe predice que en 2020 los 'esports' facturarán más de 800 millones de euros y tendrán más de 200 millones de hinchas

Pero esto podría cambiar radicalmente. En el escenario más optimista, que en 2020 los hinchas del joystick se estén gastando unos 13 euros al año en su afición, el tamaño del negocio se dispararía por encima de los 2.600 millones de euros. Es decir, mucho más que la Champions (1.673 millones de euros según este informe) y camino de igualar a la NBA, 3.434 millones de euros. Warman indica que este crecimiento podría acelerarse por “la entrada de más franquicias en los esports. Y también la televisión. Ahora mismo, los videojuegos son lo más popular en Youtube. Si consiguen entrar con fuerza en la pequeña pantalla, su impacto se multiplicará”.

¿Y cómo es aficionado? Sorprendentemente, no un chaval. Hombre, de entre 21 y 35 años, y casado es el perfil más común que destaca esta encuesta combinando datos de Europa y Estados Unidos. Hay diferencia entre las mujeres y los hombres: solo 3 de cada 10 aficionados a los esports en estos dos lugares del mundo son mujeres. Aun así, eso suma más de 5 millones de entusiastas. Y otro dato curioso, casi la mitad de los que ven esports (el 44%) no juegan a los videojuegos que se usan para competir.

Por continentes, Asia seguirá siendo la líder en los próximos años. En 2017 llegará a los 76 millones de aficionados frente a los 44 que sumarán Europa y Estados Unidos. Pero es que en Asia los esports ya son un deporte más. Una de las universidades más importantes de Corea del Sur (el país donde los jugones ganan más y son adorados como astros del deporte) ya acepta a alumnos por su valía en los videojuegos. Igual que si en vez de ser un mago del joystick lo fuera de los regates y vaselinas.

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