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El parque de atracciones del futuro es virtual

The Void plantea revolucionar el entretenimiento fundiendo lo digital y lo físico en 300 atracciones por todo el mundo

Comienza con una caja, que gira sin esfuerzo en los dedos de trilero, de mago, de alquimista de Curtis Hickman (Logan, Estados Unidos, 1981). "Este truco me lo enseñó un compañero checo y me inspiró para concebir The Void". Hickman levanta la tapa y vemos que dentro hay otra caja cuadrada más pequeña. La saca y, sin trampa ni cartón, mete la caja más grande en el interior de la más pequeña y la cierra haciendo volar por los aires (aparentemente) las leyes de la física. Hay un truco, es evidente. Como buen mago, Hickman no cuenta cuál es. La idea básica está clara, de todas formas: ¿cómo engañar a los sentidos para que un espacio reducido parezca más grande?

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Esa es la idea seminal de The Void, el primer parque de atracciones de realidad virtual y el entretenimiento del futuro, según pretenden sus creadores: Hickman, asistente de magos como David Copperfield, y Kent Bretschneider (Fredericton, Canadá, 1967), tecnólogo que hizo fortuna en el campo de la ciberseguridad y los videojuegos y CEO del proyecto. Se trata de 300 parques temáticos instalados en todo el mundo durante los próximos cuatro o cinco años. El primero abrirá sus puertas el 25 de junio de 2016 en Salt Lake City, sede del proyecto. Y, según anunciaron en la pasada edición del Gamelab —evento que reúne a las mayores estrellas del sector de los videojuegos y el ocio digital en Barcelona— España también está en la lista.

El primer parque virtual abrirá sus puertas el 25 de junio de 2016 en Estados Unidos. España acogerá al menos uno de los 300 previstos

¿Y qué se encontrarán sus primeros visitantes? Un casco, un chaleco, unos guantes, tomarán un arma y comenzarán a vivir una aventura de una media hora en otro mundo por un precio que oscilará entre los 29 y 39 dólares (26 y 36 euros).

"Teníamos que saltar 20 o 30 años en el futuro más allá del estado tecnológico actual de la realidad virtual. Hacerla física, no una mera pantalla de 360 grados que sigue dejándote en el sofá. En casa es muy difícil crear esto, pero en un entorno controlado es posible". El recinto en el que se jugará a The Void, sea para vivir una aventura en una tierra fantástica al estilo de El señor de los anillos o un combate espacial remedo de Star Wars, es siempre el mismo. Un espacio de 18 por 18 metros que los jugadores recorren con sus cascos de realidad virtual.

El lado social de 'The void'

No solo es entretenimiento; Bretschneider, CEO de The Void, lo tiene muy claro. Su parque temático será algo así como "una sala de cine virtual" en la que vivir experiencias. Algunas de ellas serán de contenido social, buscando el impacto empático que puede tener vivir en primera persona una situación extrema: "Imagina alguien que sufra de síndrome de Asperger. Podemos diseñar una experiencia que ayude a entender esta enfermedad al vivirla en primera persona. Ya ha habido profesionales del mundo académico que nos han contactado para plantear este tipo de experiencias más sociales y es algo en lo que definitivamente estamos muy interesados".

Eso sí, de porno no quieren oír hablar. "No te puedes imaginar cuántas empresas y personalidades de la industria nos han contactado. Pero no es algo en lo que estemos interesados. Además, siendo The Void un espacio público sería extraño siquiera plantearlo. Los que quieran ese tipo de experiencias tendrán realidad virtual en sus hogares para vivirlas en privado". Eso sí, Bretschneider no descarta una experiencia sexi en un contexto fantástico para adultos. El erotismo sí tiene cabida en The Void.

La idea funciona porque el mundo que se replica en el visor se superpone al milímetro, como un adhesivo digital, al mundo real, con la ventaja de que se puede engañar al espacio. "Desde fuera, haremos que la gente camine en círculos. Pero ellos no lo percibirán así porque jugaremos con su percepción, alterando el entorno virtual para que parezca que avanzan a otros lugares", afirma Hickman. Lo explica con un ejemplo muy sencillo: subir un ascensor. "No necesitamos que te muevas. Tú puedes estar quieto en un sitio que, si te damos una vibración y la percepción visual de que está en una plataforma que se eleva, te lo creerás".

Resolver el problema del espacio es solo uno de la lista de piruetas tecnológicas necesarias para hacer posible el parque temático. La combinación de tres dispositivos son las que cargarán todo el peso de la responsabilidad de que la experiencia en The Void merezca o no la pena. Por un lado está el visor: al igual que el Oculus o el Morpheus es el encargado de proyectar, en 360 grados y 3D, el mundo virtual. El que usarán en The Void combinará tecnología OLED para alcanzar resoluciones de 1080p en cada ojo, a más de 100 imágenes por segundo y puntos cuánticos (nanocristales que permiten tamizar luz con enorme precisión a una escala minúscula) para que la resolución percibida se doble. Después, el chaleco, una wearable coordinada con el juego para que si se recibe un balazo se perciba la sensación del impacto en el punto exacto. Y por último los guantes hápticos, dotados de sensores de vibración que trasladan la sensación de tacto a lo virtual.

Pero The Void no se pone límites de ser un mero parque de atracciones cuyas experiencias se repitan una y otra vez. Quiere ser también laboratorio de experimentación audiovisual. Durante su conferencia en Gamelab, Bretschneider alentó a los diseñadores de videojuegos españoles que copaban la sala a que se subieran al carro de su proyecto. "Vamos a poner a disposición de creadores indies herramientas de desarrollo para que puedan diseñar experiencias innovadoras". Además, el CEO de The Void asegura que "los actores más relevantes de la industria del entretenimiento" están a bordo, y que habrá anuncios en breve al respecto.

Esta nueva apuesta parece probar que la industria está dispuesta a quemar las naves por lo virtual a corto plazo. No solo para conquistar los salones de cada hogar, sino también para reinventar los lugares de ocio tradicionales. "En el fondo, no somos más que unos trekkies, unos fans de Star Wars y de toda la fantasía que quieren hacer realidad un sueño de todos: visitar nuevos mundos", resume Bretschneider.

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