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La realidad virtual llega cortando cabezas

El terror es un caldo de cultivo perfecto para que el público disfrute de los últimos adelantos del cine en realidad virtual, pero no es el único género que los aprovecha

"¡Escapemos! ¡Hemos estado encerrados dentro de un marco durante muchos años por culpa de la pintura y luego del cine!". El tono con el que grita al teléfono Pietro Gagliano, director creativo de la primera productora que ha recibido un Emmy por una película de realidad virtual, se asemeja al del director bisoño que se procura la atención del pez gordo de una major para que escuche la maravillas de su guión y la financie.

No aclara este canadiense si fue ese el recurso que empleó para que los responsables de la cadena de televisión Fox le hicieran caso a él y a Secret Location, su productora, para que llevase a la realidad virtual una versión de la serie Sleepy Hollow, basada en el cuento gótico de un jinete sin cabeza decapitador escrito por Washington Irving en 1820. Quizá les convenciera el escaso —aunque no desvelado— presupuesto: para envolver al espectador en un escenario tétrico de 360 grados, ensamblaron 16 cámaras GoPro y montaron su propio engendro —que en inglés llaman rig—, filmar a los actores sobre un croma verde y dar mucho miedo. La película se presentó en el Comic Con, el gran festival del cómic de San Diego, en 2014 y, a juzgar por los vídeos de espectadores asiéndose el cuello mientras el jinete se lo rebana, logró resucitar el terror que algunos atribuyen y otros niegan a los espectadores de la Llegada del tren a la estación de La Ciotat, de los hermanos Lumière, hace 120 años.

Uno de los filones para el audiovisual en realidad virtual son los conciertos musicales, como este de Paul McCartney. ampliar foto
Uno de los filones para el audiovisual en realidad virtual son los conciertos musicales, como este de Paul McCartney.

El auge de la realidad virtual ya parece incuestionable, aunque ha hecho falta que Facebook, al comprar Oculus por dos millones de dólares, y otras tecnológicas se rascasen el bolsillo para darle seriedad a su apuesta. También ha debido de espantar el escepticismo la creación, hace unos meses, del estudio Jaunt VR. Produce películas, ha creado su propio hardware, una cámara con apariencia de hidra con 16 cámaras que, en su versión definitiva, podría incorporar hasta 30, y también el programa informático que encaja el puzle de imágenes de las cámaras para componer un único lienzo de 360 grados. Cliff Plumer y David Anderman, su fundador y jefe de negocio, han crecido en LucasFilm. Google y Flipboard también aparecen en los currículums de otros fichajes. Han reunido 28 millones de dólares (25 millones de euros) y ya están coproduciendo una película bélica, The Mission, que lanza a los espectadores en paracaídas tras la líneas enemigas de rusas en la Segunda Guerra Mundial. 

Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los técnicos de peregrinos. [La realidad virtual] es como el teatro"

César Urbina, director creativo de Iralta Films

La gran atracción de Sleepy Hollow es el momento en el que el jinete desenvaina y saja al sufrido espectador. De The Mission, sortear a los soldados nazis. Ninguno de sus guiones parece prometedor, ni un dechado de originalidad. Para Óscar Hormigos, director de The App Date, el nuevo cine suscita tanta expectación como dudas: "Hablamos de películas en las que es el espectador el que decide dónde mirar. Y a lo mejor se está perdiendo una acción que está ocurriendo en una parte de la escena a la que no presta atención". Es el motivo de que la narrativa de las primeras películas recuerda a la de los videojuegos, que cada vez "se parece más a las producciones de cine, pero no me gustaría que el nuevo cine le debiera demasiado a los videojuegos. Es necesario que la tecnología tenga un sentido: si no, solo hay efecto, y el efecto se termina pasando. Falta mucho pensamiento nativo".

No se aventura aún qué aportación al lenguaje audiovisual traerá consigo el nuevo cine pero, en tanto surgen y se acuñan los herederos del plano secuencia y el travelling, algunos géneros tradicionales se acomodan a los nuevos recursos mejor que otros.

Junto al terror —Secret Location también se ha atrevido con la saga Insidious—, la acción, la animación, el cine porno y el documental se revitalizan. En especial, el documental periodístico. Varios proyectos apuestan por el immersive journalism, que despierta la empatía del espectador con reportajes que lo ubican dentro de un campo de refugiados de Siria o en la cola de un comedor para personas sin recursos en Los Ángeles. 

https:vimeo.com134754691
El erizo Henry protagoniza un corto pensado para promocionar las máscaras de realidad virtual de Oculus.

La publicidad, de todos modos, es la fuente de ingresos de las pequeñas productoras que buscan financiación para sus proyectos de ficción. Eso sí, empiezan a resultar apetecibles para la gran industria: hace dos semanas, Technicolor compró The Mill, una productora británica especializada en publicidad, por 259 millones de euros. Cristian Domínguez dirige otra productora, Virtual Natives Studios, que ha dado el salto hace un año a Estados Unidos después de rodar varios anuncios en realidad virtual para marcas de coches y bebidas en España. Domínguez y su estudio se mueven de San Francisco, capital tecnológica de la costa Oesta, a Los Ángeles, su capital audiovisual. Exhibe una divisa pero mantiene los pies en la tierra: "Lo nuestro es el cine, pero ahora mismo el mercado no está tan maduro". Con toda cautela, revela que ya está trabajando en "proyectos grandes", de Hollywood, en colaboración con grandes productoras.

Arrancar estos proyectos por sí solos es un lujo inalcanzable para las productoras pioneras. El coste de alquiler de una cámara —la mayoría de las películas se ruedan con equipos alquilados— se multiplica por las ocho o dieciséis, tantas veces como cámaras son necesarias para montar un rig de 360 grados. "Por eso es tan admirable lo que han conseguido con Sleepy Hollow", recalca Domínguez, "porque lograron convencer a las rental houses [las empresas de alquiler de equipos] para que les prestasen sus equipos mientras no los usaban. Han hecho una labor de evangelización de este cine enorme".

Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada: es el colmo de la empatía y el encanto, y un vendedor nato de máscaras de realidad virtual

De la publicidad ha vivido también otra productora española, Iralta Films. Su director creativo, César Urbina, se alegra al describir cómo está cambiando el ecosistema de la realidad virtual: "Hace tres años éramos nosotros quienes llamábamos a las puertas para que nos dejasen mostrar las posibilidades de la tecnología; ahora nos llaman a nosotros para verlas". Iralta creó un documental y una aplicación del Camino de Santiago, y ahora lo está adaptando a la realidad virtual. Su nuevo proyecto es una película en realidad virtual sobre Cervantes. "No, no es un largo", responde a la primera pregunta, "imagínate lo que es ponerte unas gafas de realidad virtual durante una hora y media". 

El documental inmersivo ha suscitado el interés de las productoras audiovisuales. ampliar foto
El documental inmersivo ha suscitado el interés de las productoras audiovisuales.

El peso de las máscaras actuales y el mareo que atestiguan quienes las han probado limita, de momento, el uso de estos dispositivos. El rodaje tampoco resulta fácil, aunque solo sea porque en el cine de realidad virtual nadie puede esconderse detrás de la cámara: "Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los técnicos de peregrinos", confiesa Urbina: "es como el teatro". Lo mismo vale para los micrófonos, porque el sonido tiene que emitirse por radiofrecuencia para evitar que se vean los cables. "El trabajo de postproducción es muy exigente. Hay que integrar todos los planos, y el tamaño de los archivos con lo que tienen que trabajar los equipos es enorme". 

Demasiadas opciones 

Oculus, HTC, Samsung... casi todas las grandes marcas han lanzado sus propuestas de máscaras de realidad virtual. Si el escenario complica la decisión para un consumidor doméstico apabullado por la explosión de dispositivos, aún lo hace más confuso para los productores. "Cada mes surgen 15 nuevas tecnologías de realidad virtual, entre ellas una nueva cámara con valor superior a 15.000 dólares", confiesa Domínguez. Virtual Natives cuenta con solo cinco personas en su equipo: uno de ellos, el director técnico, es esencial para poner orden en una oferta tan rica y cambiante, que además se dirige a todos los bolsillos. Pietro Gagliano pensó en las Oculus DK1 para su Sleepy Hollow pero se muestra muy interesado en crear contenidos para Samsung Gear VR o incluso para Google Cardboard, un simple soporte en cartón. A Óscar Hormigos le preocupa "que la primera experiencia de un espectador en realidad virtual sea tan cutre. Las máscaras de cartón no tienen óptica y dan bajón". Google las está utilizando para proyecto educativos, como Google Expeditions, que transporta a los niños a la luna en un viaje virtual.

Hay tiempo por delante para que se aclare el panorama. Para Cristian Domínguez, es improbable que se pueda ver en el cine realidad virtual antes de dos años, pero para mucho antes las productoras preparan proyectos que pongan los dientes largos a los futuros espectadores. Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada, el colmo de la ternura y el encanto, y también un vendedor nato de máscaras de realidad virtual: la empresa tiene previsto proyectar el corto en todos sus puntos de venta.

Prototipo de Jaunt One, el último 'rig' de Jaunt Studios. ampliar foto
Prototipo de Jaunt One, el último 'rig' de Jaunt Studios.

La animación se adecua como un guante a la realidad virtual. Es el único género que permite una interacción real con el espectador y que se sumerja en la escena. Para el resto de géneros, que filman a actores reales, hay que conformarse con asistir a las escenas solo desde el punto de vista que le ofrece la cámara. Eso sí, algunas soluciones ofrecen el espectáculo de volar sin que en ningún momento se vea el soporte en el que se apoya los rigs, los monstruos de 8, 16 o 30 ojos. Una de ellas es el optocóptero de Virtual Natives, que convierte en cámara de realidad virtual un dron.

No ocurrirá como con la televisión en 3D

Ante los escépticos que hablan de la realidad virtual como un mero bombo publicitario similar al de la televisión en 3D —fracasó a pesar de que las gafas necesarias eran más ligeras y baratas que los dispositivos de realidad virtual—, Cristian Domínguez prefiere buscar otro precedente, más feliz. "La realidad virtual es interactiva, es multijugador, y la sensación de inmersión que ofrece es incomparable a la televisión en 3D. Por eso me gusta más compararla con el lanzamiento de Kinect [el dispositivo para la consola Xbox], que vendió ocho millones de aparatos".

Las navidades de 2016 serán, para Domínguez, la fecha de consagración comercial de la nueva tecnología. Por lo pronto, ya supone un mercado de trabajo prometedor. "depende del nivel de la producción pero, en general, podríamos decir que en una producción de realidad virtual interviene el triple de personal que en una convencional y también se emplea el triple de tiempo". A este mundo han acudido antiguos hackers, inventores, destripacámaras —"nos inventamos las cámaras, si hace falta", confiesa con humor el experto—, aunque ya empieza a surgir oferta académica para formarse en la enésima reinvención del cine.  

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