Viajar por la historia con la consola

El videojuego es la máquina del tiempo perfecta: del Londres victoriano a la Roma clásica

El realismo y el rigor de la nueva entrega de 'Assassin's creed syndicate' es el último ejemplo de cómo el videojuego es la máquina del tiempo perfecta.

Hay negro y hay amarillo sobre Londres. Y azul pálido y púrpura oscuro y rojo brillante. Son los colores que expresan las enormes brechas entre ricos y pobres en el Londres victoriano. Del negro de los que no tenían nada al amarillo de los que no podían tener más. "Fue una enorme ayuda, porque es un retrato muy exacto de cómo era la sociedad de la época".

National Gallery

1. Realismo. La fotogrametría logra recrear cualquier monumento.

2. Museos. La National Gallery se cuela también en el videojuego.

3. Clima. La lluvia de Londres cae en cualquier instante de la partida.

El hombre que observa el mapa con reverencia, desplegado sobre una de las paredes del Museo de Londres, es Marc Alexis-Cotê (Quebec,1980), director de Assassin's creed syndicate, nuevo episodio de una saga que ha vendido más de 70 millones de videojuegos.

Este año le ha tocado el turno a Londres y, para explicarnos cómo han recreado la ciudad, nos acompañaron en un paseo que desveló, capa a capa, la era victoriana. De la pobreza de Whitechapel al oropel de Westminster mediaban abismos sociales.

El punto que mejor lo representa es Devil's acre, una barriada con el palacio de Westminster de fondo que era, a finales del XIX, el nicho de pobreza más extrema de la ciudad. "Nos dimos cuenta de que no había grandes suburbios, sino pequeñas islas de extrema pobreza insertadas en la ciudad. Esta, a la sombra de Westminster, era la más dura", afirma Jean-Vincent Roy (Quebec, 1974), uno de los historiadores que colaboraron en el juego.

Westminster

1. Westminster. La mítica abadía es un escenario clave del videojuego.

2. Londinenses. Todas las clases sociales de la era victoriana están caracterizadas.

3. Carruajes. Se puede robar este transporte que era un lujo al alcance de muy pocos.

Los escalones de riqueza se palpan en las calles de este videojuego. Tanto en las conversaciones de los caminantes como en su vestimenta, su edad o condición física.

Hablar de la historia es hablar de las figuras de su tiempo. Con la catedral de Saint Paul de fondo, Roy detalla cómo  retrataron a mitos como Darwin, Dickens o Jack El Destripador. "Intentamos presentarlos de forma novedosa. Uno se espera, por ejemplo, que Darwin se centre únicamente en hablar de la teoría de la evolución, pero su papel en la trama es mucho más inesperado. Con Dickens aprovechamos su profundo conocimiento de la ciudad para dar pistas al jugador".

Pero los grandes protagonistas son los edificios de la ciudad, los hitos como la propia Catedral de Saint Paul: "Me atrevería a decir que es un personaje más en el juego. Y una de las almas de Londres", sentencia Roy.

Otras sagas históricas jugables

Trafalgar

1. Trafalgar. La plaza por excelencia de Londres se plasma al detalle.

2. Infiltración. Confundirse entre la gente es clave para la victoria.

3. Ocultarse. Esconderse bajo las aguas de una fuente es una posibilidad.

Age of empires. Juego de estrategia que recrea épocas de la historia antigua y moderna con un enfoque bélico.

Mafia. La historia del crimen en Estados Unidos y del siglo XX transformado en un vibrante thriller del hampa.

Total war La gran potencia gráfica del videojuego moderno dedicada a plasmar en pantalla multitudinarias batallas de toda la historia de la humanidad.

Civilization. Construir un imperio que perdure en el tiempo es el objetivo de este clásico de la estrategia interactiva.

Dinasty warriors. Esta recreación de las batallas que culminaron en la China imperial ha atraído a 18 millones de jugadores.

"El poder de los juegos es hacer la historia real"

Judith Flanders (Londres, 1959) sabe que no es hábil con el joystick en las manos. Pero le importa poco. Su labor como historiadora en Assassin's creed syndicate no era que el juego fuera divertido, sino que tuviera rigor en su recreación. Esta autora, finalista del British Book Awards History Book of the Year, descubrió al ponerse al mando que el viaje en el tiempo al Londres victoriano de sus amores es posible.

¿Cómo se ficha a una historiadora para un videojuego?

De milagro. Contactaron con mi agente y él me mandó a regañadientes su email, asumiendo que no me interesaría en absoluto. Le respondí: "Primero, hasta yo conozco a esta gente. Segundo, sé que tienen la sede en Quebec y da la casualidad de que hoy mismo estoy en Montreal, a una hora en coche". Así que fui y me convencieron. Sonaba divertido.

¿Cuál era su trabajo durante el desarrollo del juego?

Lograr que los detalles fueran los más auténticos posibles. Encontrarlos es la clave para el rigor. Por ejemplo, me llegó un mail preguntando si tal palabra (knuckledusters, un arma callejera compuesta de anillos de metal para los nudillos) se podía usar. Era una palabra norteamericana y los diccionarios históricos descartaban su uso. Pero me encontré un periódico de 1854 que nombraba a un caballo de carreras llamado Knuckledusters. Era cierto, la sociedad victoriana la usaba.

¿Qué aporta un juego a una investigadora?

Hacer la historia real es el poder de los videojuegos. Cuando jugué por primera vez, se me daba fatal, pero no solo por mi torpeza. También porque no podía parar de asombrarme. "¡Mira ese fogón! Así eran exactamente". "¡Esos carteles son tal y como eran!". Es muy emocionante no estar en un archivo entre páginas sino poder experimentarlo por ti misma.

¿Y de veras se aprende algo?

Te cuento una anécdota de una amiga y su hijo de 10 años. Están en Roma, durante unas vacaciones, y la madre le dice: "¿Vamos a ver el coliseo". El niño responde: "Sí, es por allí". Efectivamente lo era. Mi amiga le pregunta: "¿Cómo lo sabes?". Y su hijo replica: "Porque lo he jugado". Definitivo.

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