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“El vinilo y el carrete van a tener una segunda vida”

El directivo de Sony apuesta por la calidad en sonido e imagen y la realidad virtual

Haz Hirai, fotografiado el pasado martes en el CES.
Haz Hirai, fotografiado el pasado martes en el CES.Robyn Beck (AFP)

Pocas personas tienen la influencia de Kazuo Hirai (Tokio, 1960) en tantas industrias. La compañía que preside, Sony, ocupa un lugar preferente en la electrónica de consumo, donde es pionera, el cine y la música, con sus respectivos estudios y sello discográfico, la telefonía móvil de alta gama con Xperia, así como el ocio digital con la consola PlayStation.

Kaz, como se le conoce desde hace décadas, le importa la excelencia que desprende su marca, pero también que se vea como una opción sólida apta para todos los públicos.

Hirai creó PlayStation cuando nadie creía que pudieran competir con Sega y Nintendo. Hoy son líderes en ese campo. Crear esa división fue su mejor aval para llegar a su puesto actual. Criado en una familia tradicional japonesa, vinculada a las finanzas, pero educado en Estados Unidos, ha sido capaz de unir ambas culturas y dar un nuevo impulso a la compañía. Además de notarse una mejoría financiera (en el primer trimestre del año, Sony obtuvo unos beneficios operativos de 780 millones de dólares, los más altos en los últimos 8 años), los analistas creen que Sony trabaja ahora de manera más compacta, como un gran grupo y menos por divisiones, y que innova a mayor velocidad. Una de sus últimas apuestas ha sido la adopción de herramientas de financiación colectiva para lanzar nuevos productos. La entrevista con EL PAÍS se realiza durante el CES, la mayor feria de electrónica de consumo, que se celebra estos días en Las Vegas.

Pregunta. En esta edición del CES, su zona de exhibición cuenta con un gran número de dispositivos, muy diferentes entre sí. Si tiene que elegir uno, ¿con qué se queda?

Respuesta. Me resulta muy difícil escoger, pero quizá con el aroma stick, un difusor para el hogar que se dirige a un público muy diferente al habitual. También me gusta el reloj inteligente de tinta electrónica. Y, en otra dimensión, nuestra televisión estrella, de alta definición y sin cables. Nos hemos dado cuenta de que el ciclo de producto es distinto ahora, es más rápido y se buscan novedades.

P. Llama la atención que Sony, una empresa con recursos y experiencia, apueste por la fórmula de la financiación colectiva. ¿Por qué?

R. No lo hacemos por necesidad. Sony tiene recursos para desarrollar nuevos productos, pero sí lo hacemos por una cuestión más importante: la capacidad de involucrarse en algo. Muchas veces alguien tiene una idea, la aceptamos y se desarrolla, pero los que la proponen van perdiendo entusiasmo o ven que, como ponemos el dinero nosotros, da igual cómo salga. Además, aceptar dinero de los consumidores da una responsabilidad extra, hace que se sienta su apoyo y su exigencia. A la vez, sirve para medir el interés real por comprar un producto. Yo quiero apoyar a gente que tenga pasión, que crea mucho en lo que hace, que asuma riesgos. Sony está cambiando y yo también afronto retos nuevos. He creado una nueva división, dedicada al negocio inmobiliario.

No me gusta que se vean los cables. Me obsesiona solucionar ese problema"

P. Volvamos al televisor que corona su stand, ¿qué le hace tan especial?

R. La calidad de su pantalla, por supuesto, pero también el sistema de gestión de cables. Es una de mis obsesiones desde hace años. Antes de ser presidente de Sony ya me enfadaba mucho cuando me enseñaban un prototipo de pantalla, y era precioso todo, pero luego, en el hogar del consumidor era muy diferente. No está bien que inviertas dinero en algo tan bien diseñado y luego quede fatal en casa por la maraña de cables. No diseñamos para ganar premios, diseñamos para los hogares. No me gusta que se vean los cables. Me obsesiona solucionar ese problema. Este es un paso en esa dirección.

P. ¿Y qué pasará si le copian los demás?

R. ¿Copiarnos? Bueno, no me gusta esa palabra. Me gusta más hablar de inspiración, pero es evidente que eso pasa. Nos siguen en la disposición del stand, en cómo colocamos los productos, en su diseño… Nosotros pensamos en el aparato, y en su día a día. Eso no se puede copiar tan fácilmente.

P. Durante muchos años Sony se percibía como una marca de alta gama, casi de lujo, ¿eso también cambia?

Sony hace que sus productos tengan un valor emocional, pero no pretendemos que se perciba como un lujo"

R. Hace unos años la electrónica era solo para unos pocos. Ya no, ahora es algo a lo que todo el mundo tiene acceso, con muchas categorías: televisión, cámaras, móviles… Nosotros luchamos por ser mejores en diseño, en investigación de materiales. Queremos que los consumidores estén orgullosos de la compra, que sea duradera. Sony hace que sus productos tengan un valor emocional, pero no pretendemos que se perciba como un lujo.

P. Su walkman de alta definición cuesta 1.200 dólares. En CES han sacado una mesa para vinilos, que se pueden conectar al walkman para pasar el sonido, ¿por qué?

R. Hay interés por lo analógico. Lo analógico vuelve, en música y en fotografía. El vinilo y el carrete van tener una segunda vida. Los artistas de nuestro sello, me lo piden, quieren sacar un LP. Mi hija, que estudia fotografía, usa una máquina digital para clase, pero tiene una cámara analógica para su uso personal. Me lo ha dejado muy claro, le gusta tocar el rollo, el proceso del revelado y, sobre todo, saber que tiene 36 disparos le hace pensar cada toma, razonar todo. Todo vuelve. Sacar nuestro sistema para digitalizar los vinilos y poder llevarlos consigo sin perder calidad es una apuesta por el formato. Cada vez hay más interés por la calidad, por un formato que no pierda fidelidad. Quiero confesar que no encuentro profesionales que sepan de verdad de audio analógico. He convencido y contratado a mucha gente que ya estaba retirada para poder sacar este producto, técnicos de sonido que saben tratar el vinilo, y eso nos pasa también con los discos de los artistas.

P. Volviendo a la fotografía, cuando comenzaron a sacar cámaras de lente intercambiable, muchos profesionales lo vieron como un juguete para aficionados, ahora cada vez son más los que se pasan a su sistema, ¿cómo lo han hecho?

No encuentro profesionales que sepan de verdad de audio analógico. He convencido y contratado a mucha gente que ya estaba retirada"

R. Con mucha investigación y buscando la excelencia. Con los primeros modelos muchos profesionales me decían “parecen cámaras hechas por una empresa de aparatos, no una cámara de fotos”. Lo asumí con humildad, pero seguimos en ello. Sabía que nuestros conocimientos de imagen darían sus frutos. Todo lo que sabemos de pantallas por las televisiones, de sensores con las cámaras de vídeo, de luz, todo eso tenía que terminar por funcionar. Con la línea alpha 7 hemos llegado al punto que tanto queríamos. El nuevo reto que asumo es crear una nueva gama de lentes para explotar de verdad su potencial. El cuerpo de la cámara lo veo como la PlayStation, y las lentes, como si fueran los juegos. La potencia y el contenido tienen que ir de la mano para que tenga sentido.

P. Dentro de lo presentado en CES, hay varios aparatos un tanto atípicos: un proyector de pequeñas dimensiones, un altavoz escondido en una bombilla... ¿Son solo prototipos o los vamos a ver en el mercado?

R. Todo lo presentado es real. Me gusta hacer cosas nuevas. Cuando me nombraron consejero delegado aposté por el primer proyector en 4K (ultra alta definición de vídeo). Fue mi idea y se vendió muy bien. Deseo que suceda lo mismo con estas propuestas. Estoy en contra de la costumbre de mostrar prototipos y ya está. Todo lo que enseñamos sale al mercado. Hay que tomar riesgos, perder el miedo a que algo vaya mal.

P. ¿Cómo encaja PlayStation en todo este universo?

R. PlayStation es un vector de crecimiento, nos da una base de negocio firme. Y tiene algo muy importante en el plano estratégico: demográficamente nos lleva a una audiencia más joven que el público habitual de Sony. Nos sirve para reforzar la marca y tiene una tecnología muy potente. Nos va a permitir entrar en la realidad virtual con excelencia, uniendo imagen y sonido.

P. ¿Cuándo veremos su propuesta en el mercado?

R. Este mismo año.

P. Google ha publicado unos patrones para grabar en 360 grados. Samsung presentó una cámara pensada para hacer vídeos para Oculus, ¿Sony va a hacer cámaras para grabar vídeo en realidad virtual?

R. Fuimos pioneros en cámaras de grabación en 4K y es nuestro espacio natural, pero no vamos a precipitarnos. Cuando salgamos será para hacer el mejor contenido en realidad virtual. Haremos una solución mejor que se está cocinando en nuestros laboratorios.

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