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VIDEOJUEGOS

“La industria de los contenidos necesita a los desarrolladores”

El consejero delegado de PlayStation, Andrew House, apuesta por la realidad virtual como el futuro del videojuego y un nuevo lenguaje narrativo

Andrew House, consejero delegado de PlayStation, durante la presentación en San Francisco.
Andrew House, consejero delegado de PlayStation, durante la presentación en San Francisco.NOAH BERGER (REUTERS)

Bajo su mandato Sony ha recuperado el cetro del videojuego. Andrew House (Gales, 1965) se fue a vivir a Tokio para buscar que PlayStation, la marca que revolucionó el juego en los noventa, volviese a innovar. Después de vender más 36 millones de su última consola, House lidera el paso a la realidad virtual. Esta cuarta generación de su plataforma ha sido la que más rápido ha llegado a los hogares, lo que el consejero delegado de PlayStation considera una gran señal para avanzar con el nuevo formato. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en San Francisco comparte con EL PAÍS algunos detalles de su plan.

Pregunta: ¿Por qué han escogido octubre como mes de lanzamiento?

Respuesta: Por dos motivos claros. Por un lado, la campaña de Navidad está ahí mismo. Las ventas siempre suben. Por otro, porque los desarrolladores han necesitado tiempo para tener todo a punto y presentar buenas ideas.

P. Durante su presentación mostró un cartel con “PlayStation ♥ Desarrolladores”, ¿son tan importantes?

R. Sí, claro. Son el núcleo de nuestra plataforma. Necesitamos que se vengan con nosotros. La industria de los contenidos los necesita. En Sony también. La innovación está en el ADN de PlayStation desde su nacimiento. Cuando llegamos a este sector lo primero que hicimos fue apostar por el CD como soporte. Fue una revolución. Hizo que bajase el riesgo en la distribución y que el coste fuese menor. Se convirtió en un gran negocio, para nosotros y para los desarrolladores. No digo que la realidad virtual vaya a tener sus primeros grandes éxitos en un espacio de tiempo corto , pero sí creo que tenemos que volver a ese espíritu de pensar algo que va a ser grande.

P. ¿Qué tipo de estudios se están sumando?

R. Por ahora pequeños, creativos, con ganas de explorar, con equipos de pocas personas y mucha iniciativa.

Prueba de las gafas de realidad virtual de Sony.
Prueba de las gafas de realidad virtual de Sony.GLENN CHAPMAN (AFP)

P. Ha sorprendido que vayan a usar el mando Move -parecido a una antorcha que se usa en algunos de sus juegos, detecta el movimiento- junto con la realidad virtual, ¿cómo funcionará?

R. Dar con el mando Move, el que tenemos ya en el mercado, como el mejor control para la realidad virtual ha sido una auténtica serendipia. Estábamos investigando diferentes opciones y, de repente, en Media Molecule (el estudio que creó Little Big Planet) se dieron cuenta de que funcionaba muy bien. Gracias a las opiniones de más estudios llegamos a la conclusión de que era la mejor opción, ¡y lo teníamos ya hecho!

P. ¿Por qué cree que su plataforma es mejor la de sus competidores Oculus?

R. No me malinterpretes, pero creo que es porque somos un sistema cerrado. Esto, que suena muy mal dicho así, tiene muchas ventajas. PlayStation 4 es un sistema verdaderamente potente, hecho para algo concreto, jugar. Un PC es distinto, cada uno tiene una características y potencia distinta. Para los consumidores y también para los desarrolladores es una gran ventaja. Estamos muy atentos a cualquier problema o error que pueda surgir, pedimos encarecidamente que nos avisen para arreglarlo. Pienso que la cocreación es la mejor fórmula para impulsar la realidad virtual.

P. Durante su presentación sorprendió, favorablemente, el precio. ¿Cómo lo han marcado?

R. Tener una experiencia amplia en la creación de aparatos nos permite hacer un buen hardware a un precio algo más bajo. Y tenemos varias vías de ingresos. No solo PS4. PS3 sigue viva y nos da dinero. Así que podemos permitirnos no hacer tanto ahora y mantener la difusión de estas gafas.

P. Sí, pero hace falta tener también la consola. ¿Vamos a ver paquetes de venta conjunta: gafas y PlayStation 4?

R. Sí, pronto desvelaremos esos planes, porque serán diferentes según países.

P. Aparte del videojuego en sí, ¿qué posibilidades narrativas le ve a la realidad virtual?

R. Muchísimas. No paro de tener conversaciones con grupos de música, con artistas, con creativos. La televisión también quiere jugar con ello. Muchísima gente con talento está explorando la realidad virtual. Soy cauto en un sentido: todo el mundo habla de su gran potencial, pero por ahora no hay una gran producción profesional que explote de verdad del formato. Lo más parecido que he vivido fue una recreación de una orquesta, con música clásica. Me acercaba al violín y casi podía sentirlo. Al momento los ingenieros me explicaron que se había hecho todo de manera muy artesanal. No hay procesos propios de una industria ya marcados.

P. El primer juego será Star Wars Battlefield, ¿por qué este?

R. Hay muchos fans de Star Wars dentro de la casa. Tienes uno delante, vamos. (Entre risas). Electronic Arts, el estudio que lo hará, es uno de los más brillantes. Van a hacer algo grande, estoy seguro.

P. En los últimos días se han vertido críticas en la industria contra E3, la gran feria anual en Los Ángeles, ¿cuál es su punto de vista?

R. En Sony apoyamos E3, pero tenemos que verlo con cuidado. Primero era grande, luego se hizo pequeño, ahora es gigante y se critica. Nos vemos como aliados de esa feria, pero también sabemos que debemos acercarnos al consumidor. En Europa y Asia hay ferias para mostrar productos a los compradores potenciales. En Estados Unidos E3 es para la industria, no para el consumidor.

P. El Tokyo Game Show de septiembre será su última prueba antes de la salida, ¿qué esperan de un público tan exigente?

R. El año pasado fue allí dónde lo enseñamos al consumidor final por primera vez. Nos hicieron muchas críticas, valiosas y hemos mejorado a partir de sus opiniones. Espero que esta vez les agrade.

P. Poco a poco, PlayStation ha conquistado América Latina, ¿qué planes tienen para esta región?

R. Tenemos grandes esperanzas para una zona que ha mejorado tanto. Para nosotros ha pasado de ser un foco de piratería y un mercado que cada vez gasta más en entretenimiento. Las últimas previsiones macroeconómicas sobre la región nos hacen moderar las expectativas de ventas.

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