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Análisis
Exposición didáctica de ideas, conjeturas o hipótesis, a partir de unos hechos de actualidad comprobados —no necesariamente del día— que se reflejan en el propio texto. Excluye los juicios de valor y se aproxima más al género de opinión, pero se diferencia de él en que no juzga ni pronostica, sino que sólo formula hipótesis, ofrece explicaciones argumentadas y pone en relación datos dispersos

Videojuegos y violencia, un nexo cuestionable

El videojuego provoca impulsos hostiles y un comportamiento ligeramente agresivo a corto plazo

Una nueva investigación ha empezado a aclarar qué se puede y qué no se puede decir sobre el efecto que los juegos violentos tienen en los jóvenes.

Sí es cierto que el uso de videojuegos provoca impulsos hostiles y un comportamiento ligeramente agresivo a corto plazo. Además, los jóvenes que desarrollan un hábito de juego pueden volverse un poco más agresivos, al menos durante uno o dos años.

Sin embargo, no está del todo claro si, en periodos más largos, dicho hábito aumenta la posibilidad de que una persona cometa un delito violento, y mucho menos una matanza como la que causó la muerte de 20 niños en Connecticut en diciembre.

En un estudio reciente, Christopher Barlett, psicólogo de la Universidad de Iowa State, dirigió una investigación en la que se hacía jugar a 47 estudiantes universitarios a Mortal kombat: deadly alliance durante 15 minutos. Después, el equipo realizó diversas mediciones de la excitación, tanto física como psicológica. También analizó si los estudiantes se comportarían de forma más agresiva haciendo que diesen salsa picante a un compañero de curso al que, según les decían, no le gustaba la comida picante.

Los que habían jugado a Mortal kombat eran en general más agresivos y ponían a sus compañeros de curso unas raciones de la salsa picante significativamente más grandes.

Es mucho más difícil determinar si una exposición acumulativa lleva a la hostilidad en el mundo real a largo plazo. En un informe publicado el pasado verano, unos psicólogos de la Universidad de Brock, en Ontario, descubrieron que, entre los estudiantes de instituto, el hecho de jugar a videojuegos violentos durante periodos más prolongados vaticinaba un número de incidentes, como peleas con compañeros.

“Ninguno de estos actos extremos, como el tiroteo en un colegio, se produce por un solo factor de riesgo: existen muchos otros, entre los que se incluyen el hecho de sentirse socialmente aislado, acosado, etcétera”, asegura Craig A. Anderson, psicólogo de la Universidad de Iowa State.

Algunos estudios han descubierto que los niños agresivos son los que más probabilidades tienen de sentirse atraídos por los videojuegos violentos. Pero también es necesario controlar los factores externos, como la situación familiar o los problemas anímicos. “Es un campo de investigación que, hasta el momento, no se ha estudiado muy bien”, advierte Christopher J. Ferguson, catedrático asociado de psicología y justicia penal de la Universidad Internacional de Tejas A&M.

El número de delincuentes juveniles violentos disminuyó en más de la mitad entre 1994 y 2010, hasta los 224 por cada 100.000 personas, según las estadísticas del Gobierno estadounidense, mientras que las ventas de videojuegos se han más que duplicado desde 1996.

Michael R. Ward, economista de la Universidad de Tejas, Arlington, analiza en un informe datos de las ventas semana tras semana de videojuegos violentos, en un amplio abanico de comunidades. Los índices de violencia son estacionales, y en general aumentan más en verano que en invierno. Así como las ventas de videojuegos, que repuntan durante las vacaciones.

“Descubrimos que las ventas más altas de videojuegos violentos están relacionadas con una bajada de los delitos, especialmente de los violentos”, señala Ward, que escribió el informe junto con A. Scott Cunningham, de la Universidad de Baylor, en Tejas, y Benjamin Engelstätte, del Centro para la Investigación Económica Europea en Mannheim, Alemania.

“Como mínimo, los padres deberían saber qué hay en los juegos a los que sus hijos están jugando”, indica Anderson, “y pensar en ello desde el punto de vista de la socialización: ¿qué clase de valores, aptitudes de conducta y pautas sociales está aprendiendo el niño?”.

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