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Kickstarter ingresa 850 euros por minuto en 2014

La web de ‘crowdfunding’ alcanza sus máximos en este último año La música y la tecnología son los campos más beneficiados

850 euros por minuto durante todo un año. Más de 421 millones de euros recaudados. 22.215 proyectos de cine, música, videojuegos, tecnología. Esos son los números récord de Kickstarter durante el año 2014, el séptimo año de vida de la web que mejora en el montante total recaudado más de un 10% con respecto a 2013.

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La gran beneficiada, la música. 4.009 proyectos que lograron el green light de Kickstarter, la meta económica que los creadores fijan para su proyecto, eran de este ámbito. La compañía razona este liderazgo en la gran cantidad de músicos independientes y en que “la música fue una de las primeras categorías en despegar en Kickstarter”, según afirma Justin Kazmark, portavoz de la compañía. El cine en el segundo puesto (3.846 películas), la literatura (2.064) y los videojuegos (1.980) siguieron a la música como lo más financiado de la web, confirmando que es la apuesta artística la que domina en la economía crowdfunding. Eso sí, en cuestión de dinero recaudado, la tecnología es reina. Uno de cada cuatro euros recaudados por Kickstarter en 2014 (un total de casi 106 millones de euros) han ido para este campo en el que se han fundado tecnologías como la realidad virtual de Oculus Rift, comprada por Facebook por más de 1690 millones de euros.

No todo son oráculos de prosperidad, sin embargo, para el sector que abandera esta web situada entre las 500 más poderosas del mundo según el ranking de Alexa, portal propiedad de Amazon que evalúa la relevancia en Internet. NESTA —organización benéfica dedicada a fomentar la innovación en Reino Unido y que ha desarrollado estudios sobre la tasa de crecimiento del crowdfunding junto a la universidad de Cambridge— incluye entre sus predicciones sobre el sector de la innovación para 2015 una “catástrofe” en la economía del crowdfunding.

Polygon, web dedicada al periodismo a fondo de videojuegos, destaca por ejemplo que aunque más proyectos han obtenido su financiación durante 2014 (un 33% más), la cifra recaudada para proyectos del medio ha bajado drásticamente. En 2013 los 1.481 videojuegos financiados por crowdfunding recaudaron de media unos 60.000 euros. Este año, según la estimación de esta web, la cifra ha bajado a 32.000, casi la mitad. El análisis de Polygon evalúa un descenso que remonta a 2012, donde cada proyecto recibía cerca de unos 70.000. La importancia del crowdfunding en los videojuegos está siendo especialmente clave porque la nueva ola creativa de los conocidos como indie games, juegos que arriesgan mucho más en lo artístico, se sustentan casi exclusivamente en esta vía de financiación.

A pesar de que más juegos consigan fundarse, hay un cierto escepticismo en este modelo de financiación. Incluso entre compañías que se han beneficiado del crowdfunding hay desconfianza. Devolver digital, publisher independiente que ha publicado juegos de éxito en Kickstarter como Hotline Miami o el español Gods will be watching, están entre las que no lo ven claro: “No va a durar para siempre. Esta época dorada pasará y lo que quedará será un ecosistema mucho menos alejado entre los dos polos, las superproducciones y los juegos caseros. Habrá muchas compañías que cubran ese gran vacío entre ambos modelos y el mercado será mucho más segmentado”, argumenta Andrew Parsons, uno de los productores de este estudio que ha conseguido ventas millonarias al margen de la gran industria.

Kicstarter valora estos avisos como de "ansiedad" hacia la nueva forma de financiación que propone el crowdfunding: "Cuando alguien rompe el statu quo, suele haber preocupación acerca de qué significa y cómo va a evolucionar a largo plazo. Pero estamos en la primera casilla. En solo cinco años y medio, Kickstarter ha pasado de algo que no existe a un movimiento que ha cambiado la forma en la que nacen los proyectos creativos en múltiples industrias", argumenta la web a través de su vocal, Justin Kazmark.

Y lo cierto es que cuenta con paladines de peso que le dan la razón, como ocurre con Tim Schafer, legendario diseñador de títulos como Monkey island o Grim fandango reconvertido a indie: “Antes solo podía hacerse un videojuego avalado por una gran compañía. Ahora lanzándolo en Kickstarter y promocionándolo bien por redes sociales como Facebook o Twitter es posible vivir al margen de la industria”. A él, desde luego, no le ha ido mal. Su Broken age pedía en Kickstarter poco más de 338.000 euros. Y se llevó más de dos millones.

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