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De profesión, creador de Super Marios

La oferta universitaria para crear ocio electrónico se dispara en España en paralelo a un tejido industrial aún precario

Una imagen de 'The guest', el videojuego español de Team Gotham.
Una imagen de 'The guest', el videojuego español de Team Gotham.

El doctor Evgeni Levonov se despierta en una habitación de hotel. Se encuentra allí, supuestamente, para dar una conferencia. Pero algo raro sucede en ese aparentemente anodino cuarto de hospedaje. Tras una de las ventanas se advierte una potente luz que podría ser la de un reflector de un campo de concentración. La puerta está cerrada. En el baño, Levonov experimenta la primera de sus alucinaciones. La luz se apaga y le rodea un infierno de letras giratorias de un brillante turquesa, los delirios de un loco.

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Son retazos de la demo [fragmento de prueba de un juego] de The guest, un videojuego español que nació en las aulas universitarias y que ahora va a ser editado por un publisher —empresa similar a los estudios de cine que se encarga de distribuir, producir y promocionar videojuegos— estadounidense. Juan de la Torre (Badajoz, 1992), el artista, guionista y relaciones públicas de este proyecto no suelta prenda de quién es ese "importante" distribuidor. Pero el entusiasmo de este veinteañero es evidente. Ha realizado este primer proyecto en un equipo, que forman en total cuatro personas, donde todos colaboran en el diseño. Team Gotham, que así se llama su empresa en honor de la ciudad de Batman, ha conseguido transformar un proyecto de fin de carrera de la madrileña Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE) en una realidad.

¿Pero es su caso generalizable o indicativo de un éxito de la implantación del videojuego en las universidades? La realidad es que en España —según se puede consultar en la web de la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA)— hay más de una veintena títulos entre grados y posgrados que tiene los videojuegos como eje central de sus programas. La cifra se eleva a 34 si la fuente consultada es Universia, la red de 1.345 universidades en 23 países que informa en su portal de las titulaciones disponibles. Y hay títulos, por falta de homologación o por impartirse como formación profesional, que escapan de estas búsquedas.

Tráiler de 'The guest', creado por la compañía de exalumnos de ESNE Team Gotham.

Pero estas titulaciones españolas son aún muy jóvenes como para saber cómo está respondiendo el mercado laboral. Las más longevas cerraron su primera promoción en 2014. Y es una formación cara. Escuelas privadas como Digipen (Bilbao), ESNE (Madrid) o U-tad (Madrid), ofrecen sus grados a un precio que alcanza o supera los 10.000 euros al año. Arturo Monedero —diseñador del exitoso Los ríos de alice (Delirium studios, 2013) junto al grupo musical Vetusta Morla y profesor durante cinco años en la universidad privada CESINE de Santander— ve excesiva esta proliferación de cursos. "La industria española no está capacitada para absorber a tanta gente. El 90% de las compañías tienen suficiente con sobrevivir como para ampliar plantilla", afirma. Miguel Chover Sellés (Segorbe, Castellón, 1967) vicedirector del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la universidad pública Jaume I de Castellón, también es prudente: "Hay que tener cuidado. Nosotros tenemos mucha más demanda que la oferta que tenemos. Dejamos en lista de espera cada año a unos 170 alumnos. Solo admitimos a 60. Hay que intentar no sacar muchas plazas hasta que sepamos cómo se coloca la gente".

Sin vocación, nada

Amén de la formación de los profesores, la vocación de los alumnos es un pilar del futuro éxito del videojuego en España. Y el que más se tambalea, según la experiencia de profesionales como Arturo Monedero, cabeza de Delirium Studios (Los ríos de Alice) y profesor universitario de modelado 3D.

"Por lo general, hay mucho estudiante rebotado que no sabe qué hacer y como le gustan los videojuegos prueba suerte, pero tan solo un porcentaje bajo realmente vale la pena y se toma esto como una profesión. En 6 años dando clase, cada año ves en ellas los mismos patrones", apunta Monedero.

Esta percepción se ve también desde los pupitres. Juan de la Torre, miembro del equipo creativo detrás del videojuego indie The guest, comprobó este problema durante sus cuatro años en ESNE. "He tenido 30 compañeros en clase. No quiero hablar de nadie, pero en general mucha gente llegaba a primero de carrera y pensaban que por medio atender en clase iban a salir siendo Hideo Kojima. De nuestra promoción somos los únicos en activo".

El estado de la industria del videojuego español no invita efectivamente a pensar que sea una esponja capaz de absorber una sobreacumulación de profesionales. Aunque los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos —el informe anual elaborado por el sindicato de empresas del sector DEV— apuntan a un crecimiento de un 33% en el último año, el 50% de los 413 millones fue a parar al 5% del total de empresas (más de 400). El perfil medio de estas compañías, además, es precario: casi el 90% están por debajo de los 2 millones de euros de facturación y casi la mitad tienen menos de cinco empleados.

Las subvenciones públicas tampoco palían este desequilibrio. Más bien al contrario, porque las primeras subvenciones específicas al sector, concedidas en 2014, exigían proyectos presupuestados por encima de los 100.000 euros y con empresas constituidas. El presupuesto medio de una compañía indie en Kickstarter se situó en 2014 en torno a los 32.000. Consecuencia, el 40% de las ayudas —21 millones de euros, 18,9 en préstamos blandos, y 2,1 en subvenciones— fueron a parar a una única empresa: Mercury Steam, que produce superproducciones como Castlevania presupuestadas en millones de euros y que tiene una plantilla perteneciente a ese minúsculo porcentaje de empresas (4%) de más de 50 trabajadores.

Ante una industria en continua evolución —ahora la moda es diseñar para móviles y tabletas, que superarán en facturación por primera vez a las consolas este 2015, según la consultora Newzoo—, las universidades están optando por dos vías marcadamente diferentes. La especialización, con la vista puesta más en la industria global que en la local. Y la formación generalista, el picoteo en las grandes áreas que componen un videojuego —arte, diseño, programación y también mercadotecnia— para crear equipos de hombres renacentistas dirigidos a explotar el fenómeno indie: videojuegos creados por pequeños grupos de artistas capaces de alcanzar un mercado global. Minecraft, vendido por casi 2.000 millones de euros a Microsoft, es el caso paradigmático.

Vivir de grandes empresas: La especialización

Detrás de los ojos de un personaje, está en modelador 3D. Detrás de la mente de un enemigo en Call of duty, de ese personaje controlado por el ordenador que se agacha, dispara o usa tácticas de guerrilla, hay un experto en inteligencia artificial. Y así para cada apartado artístico, tecnológico y promocional hasta componer equipos de centenares de personas. 

Vídeo promocional de la escuela de videojuegos y animación 3D Digipen de Bilbao.

Aspirar a ser uno de ellos, un trabajador de ese Top 14 de empresas de videojuegos que facturan más de mil millones de dólares al año, es el enfoque de escuelas como Digipen y U-tad. La primera es el desembarco europeo de una escuela estadounidense que desde Redmond lleva formando a profesionales que luego trabajan para los videojuegos más punteros, como Destiny, la superproducción audiovisual más cara de todos los tiempos.

"Fue un proyecto de la cámara de comercio de Bilbao. Se buscaba un nuevo sector, porque los sectores tradicionales de producción (el acero, los astilleros) de la ciudad estaban en crisis. Se preguntaron: '¿Dónde hay crecimiento?' E identificaron los videojuegos como algo que estaba creciendo en todas partes del mundo. Y a Digipen le interesaba establecerse en Europa. Fue una feliz casualidad", explica Steven Wayne Longden, coordinador de admisiones para los grados y posgrados que ofrece Digipen Bilbao.

La escuela no está homologada a nivel europeo, sino por la universidad americana de Redmond. Longden explica los motivos: "No estamos en Bolonia. Y a veces es complicado explicarles a los padres este punto, porque la titulitis es fuerte. Consideramos que el plan de estudios que queremos implementar, exportado de nuestra universidad de Estados Unidos, no se adaptaba bien a los requisitos de Bolonia. Pero no tenemos ningún complejo. Somos la tercera universidad en estudios de videojuegos de Estados Unidos y nuestros alumnos trabajan en las mejores compañías del mundo".

El objetivo de sus títulos es conseguir el máximo nivel de calidad profesional en sus graduados para que se incorporen, a la manera de la escuela estadounidense, a las compañías más fuertes. Su primer grado, de 2014, logró que nueve de 10 estudiantes encontraran trabajo y que el alumno restante fuera admitido a un máster de especialización en el extranjero. El precio por alumno es elevado: 13.500 euros por curso, sin becas. "Pero nuestros alumnos salen preparados para hacer, por ejemplo, animación 3D del nivel de Pixar. Además, en Redmond ya sucedió que de un sector prácticamente desierto brotó un ecosistema de más de 300 empresas alrededor de Digipen. Queremos repetirlo en España", explica Longden.

Tráiler del 'Commandos 3', uno de los videojuegos de la saga best-seller española de Pyro.

Su grado se divide en dos vías muy diferenciadas: programación y animación y arte digital. La primera forma a los alumnos en toda la arquitectura digital que subyace a un videojuego, empezando por la construcción de su propio game engine, las tripas tecnológicas que coordinan la apariencia visual del videojuego. Por la vía de arte digital, la formación es completamente distinta: "Les enseñamos dibujo y animación tradicional, de lápiz y papel. Van a aprender cómo animar al personaje y cómo diseñar los fondos a mano y luego en el ordenador. Aprenden mitología, literatura, cine. Todo este conjunto lo enfocamos a hacer cortometrajes y videojuegos”. El arte es, además, el área en la creación de un videojuego que más presupuesto se come en la producción —en torno a un 60%, un 30% si se tiene en cuenta también el marketing, el mayor gasto de las grandes compañías—. La unión entre ambas vías se da en los proyectos. Dos videojuegos, uno en 2D, en el segundo año de carrera, y otro en 3D, en el tercero, para los cuales los alumnos crean su propia productora en un equipo multidisciplinar que bebe de sendos grados.

El problema es que muchos máster prometen lo que no pueden cumplir" Arturo Monedero, líder de Delirium Studios.

Si Digipen representa el intento de una universidad extranjera por exportar un modelo de éxito a España, la universidad madrileña U-tad (homologada por la Universidad Camilo José Cela), que este año alcanza la primera promoción de su grado, es la respuesta de la industria española a la formación universitaria. Los artífices de Pyro Studios, la compañía que creó la saga Commandos (que superó los cinco millones de copias), uno de los mayores éxitos en el mundo de la industria española, son los responsables de este centro que también aboga por la especialización y por que sus alumnos tengan las miras puestas más allá de España.

"No creemos en la idea de crear hombres renacentistas. Desde el principio, queremos que tengan claro que se tienen que especializar en una de estas tres disciplinas: arte, diseño o programación, que son las áreas en las que se divide un equipo profesional. Y que no miren solo a la industria española, creciente pero aún pequeña, sino que tengan claro que se forman para trabajar en cualquier empresa del mundo", explica Francisco Javier Arévalo Baeza (Madrid, 1970)  director académico del área de diseño interactivo de la U-Tad y diseñador de videojuegos de Pyro Studios, con más de 30 años de experiencia en el sector.

Algunas escuelas

Pepe Varela
  • DigiPen Institute of Technology. El campus está situado en Zierbena, a 20 kilómetros de Bilbao. La matrícula cuesta 13.500 euros al año.
  • ESNE. Está situada en el madrileño distrito de Chamartín y el coste del grado completo es de 40.000 euros.
  • U-Tad. Cada curso de esta reputada escuela de Madrid cuesta 10.000 euros.
  • Jaume I. La universidad pública de Castellón cuesta 1.500 euros por cada uno de los cuatro año de curso.

Los enfoques de Digipen y U-tad corren parejos en un punto. Las dos proponen la creación de equipos multidisciplinares durante la universidad. En el caso de U-Tad, los equipos se dividen por departamentos de las tres especializaciones —diseño, programación y producción—. La meta, que se enfrenten a los mismos pasos que les deparará la industria, incluidos los (necesarios) roces creativos. "Tanto en el mundo indie, como en las superproducciones, la profesión es muy vocacional y pasional. Y a veces las ideas y deseos de llevar un juego por una dirección generan conflictos. Cualquier equipo que quiera generar un producto con ambición las va a tener que manejar. Es importante que aprendan a gestionar estas situaciones con calma”.

La era de los renacentistas: Formando indies

Adrián López, Román Baos, Daniel García y Juan De La Torre son hombres renacentistas. Parieron su juego en la casa de un familiar, "echándole mil horas". Luego tuvieron que dejarla cuando ese familiar la vendió. En su universidad, ESNE (homologada por la Universidad Rey Juan Carlos), hicieron piña porque estaban hartos de grupos donde los juegos no llegaban a ninguna parte. Acuñaron su incipiente alianza con un nombre que "les molaba", Team Gotham, por la gótica ciudad que vela el cruzado oscuro Batman. Y después de presentar una demo como proyecto fin de carrera, de unos 40 minutos, el año pasado, ahora ya cuentan con un juego que va a publicar un publisher estadounidense: The guest.

Tráiler del videojuego 'indie' andaluz 'Crossing souls', pendiente de lanzamiento.

Este equipo encarna la alternativa a la vía de ser cola de león en una empresa fuera de España. El objetivo de especializar al máximo nivel de escuelas como Digipen o U-tad no sirve para estos veinteañeros. De La Torre, por ejemplo, es artista, guionista y relaciones públicas de la empresa. También diseñador, porque el diseño les gusta hacerlo "un poco todos". "Sé que a otra gente no le gusta, pero lo que más nos aportó ESNE es ser multitarea, aprender algo de todo. Cuando trabajas en un equipo indie, es decir, independiente, es tremendamente útil". Equipos que están encarnando ahora mismo el renacimiento, al menos en cuanto a actividad, del sector en España. Juegos como Los ríos de Alice, Gods will be watching, Nihilumbra, Crossing souls y ahora The guest prueban que la vía de la guerra aun siendo pequeño e independiente tiene oportunidades. Bombazos internacionales como Minecraft, Limbo, Super meat boy o Braid lo demuestran. 

No podemos saber aún el nivel de implantación laboral de estos grados" Javier Arévalo, coordinador de la U-tad.

Como reacción a este panorama, hay ya ofertas educativas en la universidad pública que apuestan por remar en contra de la superespecialización. El grado que ofrece la Universidad Jaume I de Castellón, con un coste de 1.431 euros al año, apuesta por una formación "multidisciplinar" subrayando la "formación básica". "No damos estudios especializados. Para nosotros el sector necesita gente con buena formación básica en ingeniería, no creadores que hayan aprendido en su casa a hacer videojuegos. Creemos que esta falta de formación es la mayor carencia del sector", afirma Miguel Chover, coordinador del grado.

El enfoque más generalista de la formación permite, según Chover, que "los alumnos se especialicen luego. Bien sea yéndose a una compañía para trabajar en los motores gráficos, bien sea fundando su propia empresa para generar autoempleo". La formación de este grado se divide en cinco áreas: informática, programación básica, comunicación audiovisual, diseño y formación básica (en matemáticas, física...). "Es verdad que desde muy pronto ya empezamos a ver las aptitudes de cada alumno, quien va más hacia el grafismo, quien hacia la programación. Pero consideramos que un buen artista de videojuegos tiene que saber programar. Porque muchas de las herramientas que va a usar lo exigen". 

La Universidad de Sevilla, con la triple alianza de las escuelas de Ingeniería informática, Bellas Artes y la Facultad de Comunicación, se lanzó en 2014 a crear un máster de un año para formar a equipos de emprendedores que intenten triunfar con sus obras. "El mundo educativo puede preparar a profesionales que interesen a la industria. Mi idea es que les demos a los chavales la ilusión de que es posible crear videojuegos por su cuenta y triunfar. Este máster no pretende que los alumnos trabajen en una pequeña o gran empresa, el objetivo es que creen autoempleo", explica Luis Navarrete (Sevilla, 1971), coordinador de este posgrado.

¿Burbuja en el profesorado?

¿Hay suficientes profesionales de la industria que quieran impartir docencia para nutrir a este boom académico? ¿Y hasta qué punto es necesaria su presencia?  Para Arturo Monedero, líder de Delirium Studios (Los ríos de Alice) y profesor de modelado 3D en videojuegos, este punto es crítico: "Hay muchos cursos donde donde casi ninguno o ninguno de sus profesores ha realizado un videojuego o ha trabajado en la industria. Puede que sean buenos teóricos, pero siempre será mejor que el profesorado conozca la industria desde dentro. El problema de muchos máster es que prometen cosas que no van a poder cumplir y el estudiante debe mirar muy bien qué curso elegir".

Juan de la Torre, uno de los miembros del videojuego The guest y alumno de ESNE, critica también este punto: "El mayor fallo que vi en la carrera fue el profesorado no profesional. Teníamos gente muy buena que había trabajado en Castlevania. Pero había otros profesores, que no eran de la industria, que no sabían enfocar la asignatura. Y eso te daba muchas veces la sensación de estar perdiendo el tiempo".

Miguel Chover, coordinador del grado de la Jaume I, defiende sin embargo la validez de un profesorado sin experiencia en la industria: "Los alumnos son a veces muy críticos con esto. Y en nuestro grado tenemos a profesores que llevan 25 años dando programación. Y aunque no hayan hecho videojuegos, saben mucho de su área y dan una formación básica que luego se puede aplicar al sector".

El espejo en el que Navarrete se mira es el de los países nórdicos. De ahí viene el mayor éxito del fenómeno indie, el noruego Minecraft, el tercer título más exitoso de la historia de los videojuegos con más de 70 millones de copias vendidas. "Se ha creado una industria desde pequeños estudios que hacen videojuegos. Estas compañías no pertenecen a las grandes compañías sino que han surgido desde la universidad. Sé que no somos como los centros nórdicos, pero que evidentemente con tesón y mucha ilusión se puede recrear un modelo parecido", afirma Navarrete.

La apuesta de formación aspira a una visión general de la industria y una parcelación por áreas temáticas que todos los alumnos tocan: comunicación y marketing, programación y arte. "El problema que teníamos con las empresas que colaboran con el proyecto es que quieren perfiles muy específicos. El empleado que diseña las texturas o el que se encarga de la inteligencia artificial. Pero nosotros queremos dar una formación mucho más generalista", asevera Navarrete. Sintomático es que los videojuegos se programan en Unity, el motor gráfico gratuito por excelencia del mundillo indie. El precio del máster baja con relación a otras escuelas. Cuesta 2.890 euros y está pensado para alumnos que ya tengan un conocimiento previo en las áreas que se imparten.

¿El efecto laboral? A una década de examen

Apuesten por un profesional especializado en una parcela de una superproducción o por el multitarea que trabaja en un estudio minúsculo, los académicos coinciden en que el efecto laboral aún no se puede medir. "Evidentemente, ahora es imposible medirlo. Veremos cómo estamos dentro de una década", afirma Navarrete. Para Monedero, la mejora de la industria española será fundamental para el éxito del mercado educativo: "Falta continuidad y estabilidad empresarial, muchas empresas contratan por proyecto, ya que no pueden mantener en plantilla de forma indefinida a programadores y/o grafistas". Chover, coordinador del grado de la Jaume I, cree que aún sin acabar trabajando en el sector, la carrera aporta: "Muchos alumnos no acabarán haciendo videojuegos, pero sí aplicaciones interactivas o diseño web innovador. Esta carrera da mucho valor para innovar en el campo de la informática". Wayne, de Digipen, defiende el campo que están labrando: "¿Por qué creo yo que hay tanta oferta de formación? La Unión Europea ha estimado que en el sector tecnológico, de 2013 a 2019, habrá 900.000 puestos de trabajo. No es una moda. Es una necesidad”.

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