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ENTREVISTA

Y Mario se hizo gato...

Director y productor del título estrella de Nintendo desvelan las claves de su desarrollo

Mario y compañía vuelve a Wii U en tres dimensiones.

Antes de conceder la entrevista en Nintendo se cercioran de que el periodista es, al menos, conocedor de sus personajes. Al llegar al mostrador y presentarse a la hora acordada llega la prueba final, inesperada. Una azafata pregunta con interés: “¿Qué te ha parecido el juego?”. “Todavía no he tenido oportunidad de probarlo”. Cambia el gesto: “Ah, entonces no puedes realizar la entrevista. Tienes que conocerlo antes”. Pasan unos minutos y llega alguien dispuesto a acompañarte por un mundo colorista con sensación de tres dimensiones y lleno de setas, monedas y tuberías transparentes. La novedad está en el cascabel, cuando se coge, el personaje se convierte en gato. Esa es la gran innovación del clásico reinventado, una vez más. Un rato después se dan por satisfechos y por fin dispuestos a contestar las preguntas sobre Super Mario 3D World, exclusivo para Wii U, su consola doméstica.

Koichi Hayashida, director, y Yoshiaki Mishima, productor, son los responsables de dar vida a la criatura más emblemática del mundo del videojuego. En general, el trato que reciben es de máximo respeto y admiración por parte de los fans, hasta el punto de que al pedirles una foto no creen que sea de ellos, sino con ellos...

Pregunta: ¿Por qué sacar de nuevo a Mario cuando hace menos de un año que se estrenó el último de Wii U?

Koichi Hayashida: Nosotros somos expertos en 3D, que es una idea diferente a lo que hay ahora mismo en esta consola. Así que desde hace casi dos años no tenemos lanzamiento.

P. ¿Cómo se consigue el efecto 3D en la televisión?

De izquierda a derecha, Koichi Hayashida y Yoshiaki Mishima.

KH: Con mucho trabajo en los movimientos, la textura y la fluidez del escenario.

P. ¿Qué diferencias hay entre personajes?

Yoshiaki Koizumi: Cada uno tiene una habilidad distinta. Escoger Mario o la princesa tendrá una experiencia distinta. Antes podían ser ranas o mapaches. Ahora según el personaje cambia la habilidad.

P. ¿Por qué se convierten en gatos?

KH. Empezamos a pensar en una nueva forma de escalar, pegados a la pared y que se anduviese a cuatro patas. Nos dimos cuenta de que encajaba con los gatos. Además, ¿a quién no le gustan los gatos?

YK. Además, a Shigueru Miyamoto (creador de Mario Bros.) le encantan los gatos

P. ¿Cuál ha sido su implicación en el juego?

KH: Él está en Kyoto y nuestro equipo en Tokyo, pero una vez al mes, como mínimo, venía a supervisar el desarrollo y dar su opinión. Agradecemos mucho su implicación, es un privilegio.

P. Hay quien opina que el contenido descargable es volver a pagar por algo, ¿este título, como el actual en Wii U, contará esta opción?

KH. Por ahora no tenemos planes en ese sentido.

P. ¿Por qué es para cuatro jugadores y no cinco, que sería la suma de una tableta y cuatro mandos?

KH: Pensamos que es el número adecuado para dar una buena experiencia de juego.

P. El 3D Land de la portátil, base para este, resultaba difícil. ¿Cómo van a gestionar la frustración que genera atascarse, incluso el abandono?

KH. Tendremos un sistema para ayudar en caso de bloqueo muy parecido. ¿No iba bien? Sé de críos que se dejaban derrotar aposta solo para ver cómo era la escena de ayuda.

P. ¿Cuál es su próximo trabajo?

KH: De momento, Super Mario 3D World, 100%.

YK: No lo puedo desvelar ahora, pero dentro de poco haremos un anuncio.

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Corresponsal de EL PAÍS en Silicon Valley

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