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Hay vida después de ‘Second Life’

Los creadores del entorno en 3D anuncian un nuevo proyecto concebido solo para la realidad virtual

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El director de Linden Labs, Ebbe Altberg, en la sede de EL PAÍS en Barcelona.

Permitió la socialización virtual entre usuarios antes que Facebook. Se adelantó en varios años a los bitcoins con su moneda virtual, el linden. Popularizó el término avatar, anticipándose a la película de James Cameron. La plataforma Second Life, un mundo virtual completo con sus casas, negocios, incluso con universidades, llegó a estar habitada por 1.100.000 avatares, dobles de sus usuarios reales, en 2007. Desde entonces, quienes la utilizaban han ido abandonándola. Ahora, con el auge de los cascos de realidad virtual, la compañía que la creó pretende reconquistarlos para colonizar una nueva tierra prometida. Sansar es el nombre, aún provisional, para un mundo digital completamente nuevo con el que esperan lograr "decenas de millones" de usuarios.

"Mucha gente me pregunta: '¿pero sigue funcionando?'. ¡Pues claro! ¡Tenemos casi doscientas personas en la compañía viviendo de Second Life!". Las exclamaciones salen de boca de Ebbe Altberg (Upsala, Suecia, 1964), que comanda Linden Labs desde hace un año. En la plataforma viven aún 900.000 usuarios y tiene un producto interior bruto de 500 millones de dólares (439 millones de euros). Solo en 2014, sus usuarios obtuvieron beneficios por valor de 60 millones de dólares (52 millones de euros) haciendo negocios en ella.

Si sigue tan activa, ¿por qué ya no se habla de la plataforma? "Su concepto se adelantó a la tecnología disponible". ¿Lo puede explicar mejor? "Pues que si invitas a tocar en directo a Duran Duran no puedes tener una plataforma que solo admita a 50 o 60 asistentes a su concierto", responde. El ejemplo del grupo británico, que es real, necesita contexto: "No disponíamos de banda ancha suficiente, ni los rendimientos que consiguen las unidades de procesamiento hoy, ni la posibilidad de que los avatares se movieran de manera suave y natural, no como robots".

Además, ha sufrido el látigo de la era app. "Estos son tiempos de 'mira cómo va esto' y no te gusta, lo dejas enseguida. Second Life supone mudarse a un nuevo país: toma tiempo adaptarse a la política y la economía, y a integrarse en un grupo. La gente no tiene tanta paciencia". Aun así, para él la plataforma es como la vida misma: "No hacemos coches, casas, ropa... los compramos hechos. Pues lo mismo ocurre en Second Life".

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Máscara de realidad virtual Oculus Rift. OCULUS

La tecnología ha madurado ya lo suficiente como para aventurarse con Sansar: "Significa 'vida cambiante' en hindi. Llevamos diez meses trabajando en un proyecto enorme: construir una plataforma totalmente nueva que aprovecha la máscara de realidad virtual Oculus Rift DK2 para que puedas entrar de verdad en este nuevo mundo", adelanta a EL PAÍS en una conversación en Barcelona.

¿Puede darnos más detalles? "Estamos trabajando en la expresión facial —Altberg bromea con el movimiento robótico de los avatares de Second Life— para que una cámara lea tus rasgos y ¡en tiempo real lo replica en tu avatar, que tendrá tu misma estructura ósea!". Sansar permitirá también que la boca del avatar articule perfectamente cada sonido que emita, para evitar la impresión de mal doblaje: "Estamos perfeccionando el software para que traduzca directamente un sonido en una posición de los labios. Y también dispondremos de sonido 3D: sabrás dónde está el avatar que te habla porque el sonido parecerá que te llega desde ese lugar".

Queremos ser el YouTube o el WordPress de la realidad virtual"

Más allá de ensalzar tecnológicos —"¡Ah, no olvidemos la física de los movimientos y la iluminación", repara súbitamente—, Altberg quiere convertir Sansar en un lugar de encuentro. Reniega de aplicaciones como Conference Call, WebEx o Google Hangouts para las conversaciones entre más de cinco personas. Con Sansar quiere "conseguir que se puedan reunir de 30 a 50 personas y que puedan hablar entre ellas de manera coherente", indica. Ahora queda saber cuándo. "Comenzaremos a usarlo con usuarios alfa este verano. Los escogeremos en virtud de sus destrezas creando contenidos en 3D", aunque reconoce que "probablemente hasta finales de 2016" no llegue a los usuarios la versión 1.0.

Linden Labs no ha publicado aún imágenes de la nueva plataforma, si bien Altberg asegura que cuando se combina el realismo visual con el realismo sonoro "el cerebro ya no puede decir dónde está la diferencia entre lo real y lo virtual". Eso sí, lejos de la calidad visual que logró la película Avatar.

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Avatar de Ebbe Altberg en 'Second life'. second life

La empresa recortó drásticamente su personal y sus sedes en 2010, pero Sansar ya crea empleo. Cuando se incorporó Ebbe Altberg contaba con 180 trabajadores, que ya son 212. "Probablemente seamos 240 para finales de este año, porque estamos invirtiendo mucho dinero". Busca talentos del mundo del videojuego: "Las tecnologías se parecen".

No hará falta que el usuario sea arquitecto para crear su casa o negocio en el mundo virtual. Para diseñar y construir el nuevo mundo, por lo pronto usan software ajeno de creación en 3D, como Maya. "Queremos que sea todo fácil de usar; nos vemos como un YouTube o un WordPress de la realidad virtual", asegura.

Vamos a ver mucha innovación en los dispositivos de entrada, como el ratón o el teclado, para que se pueda trabajar con ellos y con el casco puesto"

Altberg es un pata negra de las tecnológicas, con un barniz de artista (compatibilizó los estudios de informática con los de bellas artes). Trabajó en gestión de producto en Microsoft 12 años y, después de un periodo poniendo en marcha una start-up que ofrecía unas páginas amarillas para buscar expertos en casi todo, pasó a Yahoo y llegó a trabajar en la delegación de Madrid hasta que la empresa la desmanteló "por el poco peso del mercado español".

Para el nuevo proyecto ha colaborado con Jeremy Bailenson, fundador del Laboratorio de Interacción Humano-Virtual de la Universidad de Stanford, con quien comenta la democratización de los dispositivos de realidad virtual. "Hace un año los casos de realidad virtual valían más de 3.000 dólares y el Oculus DK2 ahora cuesta solo 350 [2.630 y 307 euros, respectivamente]. Vamos a ver mucha innovación en hardware, en especial en los dispositivos de entrada, como el ratón o el teclado, para que se pueda trabajar con ellos y con el casco puesto". La plataforma arrancará con una versión para PC pero, a diferencia de Second Life, también estará disponible para los dispositivos de Apple y en Android.

Cuando se combina el realismo visual con el realismo sonoro el cerebro ya no puede decir dónde está la diferencia entre lo real y lo virtual"

La nueva plataforma convivirá con Second Life, y los propietarios con linden podrán usarlos en el nuevo entorno o comprar nuevos (un dólar estadounidense equivale a 250 linden). "Con el tiempo veremos si tiene sentido mantenerlas las dos o no", matiza el directivo.

El objetivo confeso de Altberg es captar usuarios más jóvenes. Second Life solo está permitido a mayores de 16 años. ¿Han perdido el tren de las generaciones más jóvenes? "Bueno, la distribución por población es bastante normal, aunque es verdad que en el tramo de 16 a 18 apenas hay nadie". Sansar va a resultar accesible desde los 13 años —como Facebook— y Linden Labs espera tirar de cantera de su Blocksworld, un juego de construcción pensado para niños de 6 a 13 años que goza de éxito.  

Una vez nazca la nueva plataforma, ¿qué quedará por lograr en la realidad virtual? "Lo táctil todavía no se ha logrado, lo olfativo tampoco, así que todavía habrá que dejar algunos sentidos para el mundo real". Con todo, el avance con respecto a hace unos años es "espectacular". A Altberg le brillan los ojos al contar esto: "Yo ya he visto a una señora con párkinson, que en la vida real apenas puede caminar, volar y bailar en la vida virtual. Gracias a eso su cerebro se mantiene activo".

Un suelo más barato y cobro de comisión por las ventas

Linden Labs no revela la inversión que está dedicando al proyecto, pero sí que espera conseguir decenas de millones de usuarios. "Esa es la cifra para que yo esté contento", apuesta un seguro Altberg. El cambio tecnológico llega acompasado con el del modelo de negocio. Second Life ha sufrido su peculiar burbuja inmobiliaria: "puedes alquilar un terreno de 256 por 256 metros por 295 dólares al mes [258 euros], así que no está pensado para gente común: o es una afición cara o se quiere hacer negocio". Sansar rentará por menos su suelo, y Linden Labs se llevará una comisión de cualquier compra o venta que se produzca en su sitio, "pero solo del 5%, que es extremadamente baja en comparación con el 30% habitual de este tipo de cosas".

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